Heroes of Might and Magic III BETA dla konsoli Sega Dreamcast | Autor - Tomcio
Heroes of Might and Magic III w
środkowo-wschodniej Europie ma ewidentny status gry kultowej. Wydany w 1999
roku tytuł nabrał takiej popularności, że na przełomie wieków grali w niego
wszyscy komputerowi gracze mieszkający wtedy w Polsce, Czechach czy Rosji.
Każdy szanujący się posiadacz komputera osobistego urodzony na początku lat
90. miał swoją kopię (nieważne, że często nieoryginalną), każdy w niedzielne
popołudnie budował swoją armię złożoną czy to z elfów, czy szkieletów, aby
po kilku godzinnej rozgrywce podjąć pojedynek z równie silnym komputerowym
przeciwnikiem (lub - częściej - kolegą z podwórka). HoMM III dzięki
rozbudowanemu trybowi dla wielu graczy, ślicznej dwuwymiarowej grafice,
doskonałej oprawie dźwiękowej, a także przede wszystkim wciągającej jak
radziecki odkurzacz rozgrywce stanął na piedestale najbardziej lubianych
gier w historii. Również dzisiaj miłość rodzimych graczy do tej turówki od
3DO kwitnie. I choć od jej premiery minęło ponad 20 lat, gra nie kurzy się
na dyskach twardych swoich już lekko podstarzałych właścicieli, grających w
nią po dziś dzień, a nawet biorących udział w różnego rodzaju turniejach. W
tym również Oficjalnych Mistrzostwach Polski 2020 w Heroes of Might and
Magic III, w których chęć udziału zgłosiło ok. 1500 graczy z całego kraju!
Szanowana przez wielu trzecia część serii doczekała
się łącznie dwóch oficjalnych dodatków (Armageddon’s
Blade i Shadow of Death) oraz jednego stworzonego
przez fanów (Horn of the Abyss). Została wydana
wyłącznie na PC, choć mało kto obecnie pamięta, że
wydawca miał w planach przenieść ów wyborny tytuł na
konsolę Sega Dreamcast. Firma UbiSoft, widząc rosnącą
popularność “Makarona” na świecie, w 1999 roku
zdecydowała zlecić prace nad konsolowym portem swojej
ostatniej perełki zewnętrznej ekipie.
Zlecenie na stworzenie wersji na Dreamcasta otrzymała
firma Westka Entertainment. Niewielki developer z
Niemiec, mający dotychczas w swoim portfolio grę
Arcatera na PC, podjął się trudnego zadania
przeniesienia gry z komputerów osobistych. Wydawca
zażyczył sobie bowiem konwersję 1:1, będącą
odzwierciedleniem wersji PeCetowej. Ten, kto grał w
HoMM III na PC pewnie doskonale pamięta, że gra była
wręcz stworzona do myszki, a klawiatura nie była
potrzebna do zabawy. Rozpoczynając prace nad
konwersją, programiści z Westka Entertainment musieli
wziąć to pod uwagę, projektując sterowanie od nowa
tak, aby posiadacze konsol poruszali się po rozległych
mapach intuicyjnie i bez żadnego problemu. Pojawiły
się także inne wyzwania. Jak upchnąć duże mapy z
oryginału do ograniczonej przecież pamięci operacyjnej
Dreamcasta? Jak poradzić sobie z wyświetlaniem małych
elementów nawigacji czy tekstów, aby były dobrze
widoczne na ekranie - wtedy głównie kineskopowych -
telewizorów? Jak ogarnąć raczkujący dopiero na
Makaronie multiplayer online?
Mimo tych wszystkich problemów, programiści z firmy
Westka wzięli się do pracy nad portem. Po około
dwunastu miesiącach wytężonych wysiłków całej ekipy,
udało się przygotować w pełni działającą wersję na
konsoli Segi. Wtedy też w prasie drukowanej zaczęły
pojawiać się pierwsze zapowiedzi. Co więcej - trailer
gry pojawił się nawet na płycie dodawanej do Official
Dreamcast Magazine! Wydawało się, że produkt trafi
zaraz na rynek. Tak się jednak nie stało. W połowie
roku 2000 gra całkowicie zniknęła z listy wydawniczej
3DO/Ubi Softu, a niemal roczna praca zespołu Westka
Entertainment trafiła do kosza. Programiści zajęli się
pomniejszymi projektami, które w późniejszym czasie
wylądowały na komputerach osobistych. Dopiero po
dwudziestu latach od szumnych zapowiedzi świat
dowiedział się, dlaczego tak naprawdę port ostatecznie
nie trafił na rynek. Cały temat skomentował
programista, który wówczas brał udział w pracach.
Okazało się, że projekt nie został skasowany
dlatego, że sprzedaż konsoli w okresie poprzedzającym
premierę gry spadała, jak myślano do tej pory.
Zbliżająca się premiera PlayStation 2 nie była
problemem dla wydawcy. Wina leżała gdzie indziej.
Podczas tworzenia konwersji okazało się bowiem, że
Dreamcast dysponuje zbyt małą pamięcią RAM, aby
poradzić sobie z rozbudowanymi mapami obecnymi w grze.
O ile jednak mapy S czy M działały bardzo dobrze, tak
już te większe, na które gracze czekali najbardziej,
powodowały zapychanie się pamięci operacyjnej konsoli,
a tym samym - zawieszanie się konsoli. Tak podpiera
swoją tezę wspomniany pracownik firmy Westka
Entertainment:
HoMM3 was technically too
big for the DC. And since 3DO / NewWorldComputing and
thus Ubisoft only wanted to see it published as a 1:1
conversion on the DC, eventually a point was reached
at which the DC was basically just technically
overwhelmed.
Wydawca nie chciał iść na żadne ugody względem portu,
naciskał nieustannie na powstanie konwersji w stosunku
1:1 względem wersji PeCetowej. Bardzo wysokie
oczekiwania ze strony 3DO oraz UbiSoftu sprawiły, że
programiści nie mogli w żaden sposób obejść ograniczeń
technicznych Dreamcasta. Chociaż trzeba powiedzieć, że
robili co mogli. Jak wspomina programista, drugim
głównym narzędziem, z którego korzystał podczas pracy,
obok kompilatora języka C++, był… Photoshop. Podczas
przepisywania gry na konsolę Segi często okazywało
się, że oryginalne elementy interfejsu są zbyt małe,
aby mogły być czytelne dla gracza na ekranie
telewizora. Należało więc dostosować wielkość sprajtów
postaci czy budynków, a czasem - podzielić niektóre
ekrany na kilka części, aby zachować spójność i tzw.
“feeling” z oryginału. Ponieważ najprawdopodobniej nie
wzięto tego pod uwagę podczas planowania prac, każdy z
programistów musiał dodatkowo nauczyć się podstawowej
obsługi programu graficznego i wdrażać poprawione,
jeden po drugim, grafiki. Miało to swoje odbicie np. w
wyglądzie ekranu walki. W wersji na komputery osobiste
widać na nim wszystkie postacie, na konsoli nie można
tego było zrobić, co spowodowało konieczność dodania
pasków przewijania. Ciekawie rozwiązano też zapis
postępu w grze. W DeCekowej edycji HOMMIII długie i
rozbudowane kampanie można było zapisać za jednym
razem na dwóch kartach pamięci!
Największym problemem konwersji było jednak wspomniane
już wcześniej zarządzanie pamięcią operacyjną konsoli
i jest to najczęściej wskazywana przyczyna zamknięcia
projektu. Jak się okazało, operowanie na bardzo
zaawansowanej strukturze map - zawierających tysiące
obiektów, z którymi gracz mógł wchodzić w interakcję -
miało bardzo wysoką cenę. Zespół Westka Entertainment
robił, co mógł, aby wiernie odtworzyć oryginał.
Programiści usiedli nawet do trybu online multiplayer,
który, mimo sporego stopnia zaawansowania, został
wycięty na chwilę przed zakończeniem prac. Tryb gry
dla wielu graczy planowano jednak uruchomić przez
Internet po paru miesiącach od premiery, co jak wiemy,
nie miało miejsca. Projekt został zamknięty.
Mimo tej smutnej historii, w 2020 roku - dzięki
zbiórce w Sieci - udało się odkupić za niezbyt
oszałamiającą kwotę 250 Euro jedyną ocalałą kopię
wersji beta Heroes of Might and Magic III na
Dreamcasta, którą upublicznił
FatalistDC.
Jak bardzo konwersja na DC odbiega od oryginału,
możecie sami zobaczyć na poniższym odtwarzanym na
sprzęcie Segi wideo:
https://www.youtube.com/watch?v=DKv7Tva2vEU lub tym, które zaprezentował nasz kolega - Rolly:
https://www.youtube.com/watch?v=AZ2t_TIsNNU
Pozostaje mi tylko napisać, że bibliotece gier na
Dreamcasta uciekła niebywała perełka. Szkoda, że
wydawca podjął decyzję o końcu prac, bo sam port jak
widać były w bardzo zaawansowanym stadium prac. Ba! W
sieci pojawiają się informacje, że sterowanie jest
świetne, gracze kończą różne pojedyncze kampanie,
moduł GDEMU znacznie przyspiesza ekrany ładowania, a
jedynym problemem jak się okazuje, jest występujące
losowo sporadyczne zawieszanie się gry. Więc kto
wie. Być może teraz, zamiast rozprawiać o niewydanej
eksluzywnej konsolowej wersji, gralibyśmy w każde
niedzielne popołudnie wspólnie z kumplami w popularne
“Herosy” właśnie na Dreamcaście?
To na tyle. Wątek poświęcony grze znajduje się również
na naszym
Forum. Nie zapomnijcie zostawić komentarz
lub łapkę w górę, jeśli spodobał się Wam ten oto materiał. Klikajcie również w osadzone poniżej
reklamy, to nic nie kosztuje a pozwala na wsparcie
przy
utrzymaniu serwera portalu SEGA-SKY.