Developer
& Producent : Cyan / Sunsoft Platforma : SEGA Saturn Ilość bloków dla zapisu stanu gry : 4 Gra Obsługuje : Pad,
3D Pad, Karta Pamięci, Myszka Liczba graczy : 1 Liczba CD-Rom : 1 (możliwość emulacji na DeCe
przez ScummVM)
1. OPIS PADA
START - Pauza gry. A & C - potwierdzenie czynności,wybór. B - wycofaj. Kierunki (lewo,prawo,góra,dół) - ruch i czynności 'łapką'. L & R - obrót w lewo i prawo.
2. Opis Przejścia
Cała przygoda rozpoczyna się po tajemniczym
intro, a my lądujemy na pomoście przy zatopionym statku. Pozwiedzaj okolice
i odszukaj oraz przełącz wszystkie dźwignie w położenie górne. Znajdują
się one w następujących miejscach: tuż przed tobą przy wejściu na
schody, przy wielkim zębatym kole, przy wejściu do obserwatorium, obok
rakiety (z tyłu budynku), przy fontannie na środku wyspy, przed wejściem do
siłowni oraz przed drewniana szopą w lesie. Udaj się teraz do głównego
budynku (wejście z kolumnami). Zobaczysz tam dwie półki z książkami:
jedna czerwona, druga niebieska. Włóż do nich odpowiednie kartki. Podejdź
do mapy wiszącej na ścianie. Będą zaznaczone na niej kontury miejsc gdzie
przełączałeś dźwignie. Naciskaj na migający punkt w taki sposób, by
nakierować linię na zaznaczone obiekty (zmieni kolor na czerwony). Odejdź
od mapy. Odszukaj wnękę w ścianie z obrazem symbolizującym biblioteczkę.
Gdy go naciśniesz otworzy się sekretne przejście do wieży.
Wjedź windą na górę i odszukaj szczeliny. W jednej ujrzysz obiekt, przy którym
przełączyłeś dźwignię, a w drugiej klucz pozwalający rozwiązać zagadkę
z nim związaną. Sprawdź wszystkie położenia wieży. Aby wyjść z budynku
naciśnij na obraz symbolizujący wyście. Udaj się w stronę wieży z
zegarem. Za pomocą dwóch kół ustaw na zegarze godzinę, którą odczytałeś
w szczelinie wieży (1:40) i wciśnij czerwony przycisk. Przełącz dźwignię
znajdująca się przed wejściem i wejdź do środka. Za pomocą dźwigni
ustaw liczby, które odczytałeś razem z godziną w wieży (2, 2, 1).
Otworzysz w ten sposób przejście do jednego ze światów. Wejście do niego
znajduje się przy wielkim zębatym kole. Udaj się teraz do siłowni.
Naciskając odpowiednie przyciski ustaw na liczniku odpowiednie napięcie, które
odczytałeś również w wieży (59). Sprawdź na słupie obok siłowni, czy
zwarte są styki linii elektrycznej. W ten sposób odblokujesz drzwi do
rakiety.
Idź do głównego budynku. W biblioteczce odszukaj książkę z narysowaną
klawiaturą. Jest to kombinacja klawiszy potrzebna do uruchomienia rakiety. Idź
do niej, wejdź do środka i za pomocą instrumentu zagraj melodię. Musisz
ustawić suwaki tak, by dopasować wysokość tonów do tych, które zagrałeś
na klawiaturze. Po odpowiednim ustawieniu pociągnij dźwignię, znajdującą
się z prawej strony a uaktywnisz kolejne przejście. Idź teraz do
obserwatorium, wyłącz światło i siądź na fotel. Na panelu ustaw, za
pomocą suwaków, daty odczytane na wieży i wyświetl układy gwiazd naciskając
migający guzik. Przerysuj je dokładnie i sprawdź w książce znajdującej
się w biblioteczce jakim symbolom one odpowiadają. Teraz udaj się w pobliże
fontanny i wciśnij te symbole, które dopasowałeś do układów gwiazd
(zmienią kolor na zielony). W ten sposób spowodujesz wynurzenie się statku
i odkrycie kolejnego przejścia. Idź teraz do drewnianej szopy. Za drzwiami
znajduje się sejf. Szyfr odczytałeś także będąc na wieży. Otwórz go i
weź zapałki, którymi rozpal ogień w palenisku. Kręcąc kołem w prawą stronę zwiększasz ciśnienie w zbiorniku a
przeciwnie zmniejszasz je. Potrzebne jest to, by wysunąć w górę windę
znajdującą się w wysokim drzewie obok szopy. Aby dostać się nią pod
powierzchnię ziemi. Należy zwiększyć ciśnienie, by drzewo wysunęło się
odpowiednio wysoko. Następnie trzeba je zmniejszyć i szybko w odpowiednim
momencie, gdy drzewo będzie opuszczać się w dół, wskoczyć do windy. Na
dole znajduje się podobne koło, którym także można zwiększać i
zmniejszać ciśnienie. W ten sposób odkryjesz przejście na czwartą wyspę.
Teraz możesz w dowolnej kolejności je spenetrować. Twoim zadaniem będzie
odnalezienie na każdej z nich dwóch kartek niebieskiej i czerwonej.
Selenitic Age
Wyjdź z pojazdu. Musisz
odszukać i wcisnąć wszystkie czerwone przyciski. Znajdziesz je w następujących
miejscach: przy tykającym zegarze, na szczycie schodów nad rozpaloną lawą,
wśród skał sterczących wprost z wody, na wzgórzu wśród drzew (przed
schodami w lewo) oraz na końcu cypla obok wejścia prowadzącego do tunelu.
Udaj się tunelem na mała wysepkę, gdzie odkryjesz dziwne coś :), służące
do nasłuchiwania dźwięków. Za pomocą zielonych strzałek ustaw nasłuch w
kierunku, z którego dobiegać będą odpowiednie odgłosy. Należy ustawić
odpowiednie azymuty: od lewej 153.4, 130.3, 56.6, 15.0 i 212.2. Następnie
naciśnij przycisk sumy i zapamiętaj kolejność dźwięków, która będzie
potrzebna do otwarcia drzwi. Wróć do miejsca nieopodal rakiety. Ustaw, za
pomocą suwaków, zapamiętaną kolejność dźwięków na panelu otwierającym
drzwi i wciśnij czerwony guzik. Teraz musisz odszukać kartki. Niestety możesz
zabrać tylko jedną po drugą będziesz zmuszony tu powrócić. Jedna leży
przy studni z wypływająca wodą a druga nad przyciskiem obok sterczących z
wody kamieni. Wróć do tunelu, wejdź do wagonika i naciśnij FORWARD. Aby
pokonać labirynt korytarzy musisz na kolejnych skrzyżowaniach wybierać następujące
kierunki: N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE. Po wyjściu z wagonika
i odnalezieniu teleportu znajdziesz się w głównym budynku. Włóż kartę w
odpowiednią książkę i powtórz podróż rakietą po drugą kartkę.
Stoneship Age
Wejdź na pokład statku,
odszukaj wejście pod pokład. W środku znajdziesz kolejny teleport. Po krótkiej
podróży znajdziesz się na wraku okrętu. Z rufy statku, pomostem idź do
przycisków, które, uruchamiają pompy. Naciśnij pierwszy od prawej i udaj
się do latarni. Zejdź po schodach w dół. Wypuść wodę ze skrzyni i zakręć
ponownie kranik. Wyłącz pompę i wróć do latarni. Weź klucz i otwórz
skrzynie pływającą na wodzie. W środku znajdziesz kluczyk, którym
otworzysz kłódkę zamykającą właz w suficie. Wejdź na górę i pokręć
korbą prądnicy. Ponownie włącz pompę, ale tym razem środkowym
przyciskiem. Wróć na rufę i zejdź po schodach w głąb skały. Na końcu
korytarza znajdziesz pomieszczenie. Przeszukaj je. Pierwszą kartkę
znajdziesz w jednej z szuflad komody. Wychodząc z podziemi. W połowie drogi
odszukaj boczny korytarza. Wejdź tam. Na środku pomieszczenia znajdziesz okrąg
z umieszczonymi na obwodzie przyciskami. Musisz nacisnąć odpowiedni
przycisk, aby zapalić światło w zatopionej części wraku. Prawidłowy
przycisk wskazuje czerwone ramię gwiazdy skierowane w kierunku południowo
wschodnim (prawa strona na pierwszym planie). Włącz znów pompę, ale tym
razem przyciskiem pierwszym od lewej. Idź do zatopionej części statku i
odszukaj teleport, który przeniesie cię na główną wyspę. Włóż kolejną
kartkę do książki i powtórz swoją wędrówkę jeszcze raz. Drugą kartkę
znajdziesz we wnętrzu skały, wchodzą od strony dziobu, na łóżku.
Mechanical Age
Udaj się pomostem do środkowej
części budowli. Odszukaj zejścia do piwnicy. Czerwonym przyciskiem opuść
klapę i zejdź na dół. Podejdź do maszyny i ustaw, za pomocą dźwigni po
prawej stronie, dwa pierścienie w ten sposób aby zmieniły kolor na
czerwony. Wyjdź z pomieszczenia i znów naciśnij czerwony przycisk. Wejdź
do windy i wjedź nią piętro wyżej. Wychodząc z niej naciśnij środkowy
przycisk. Winda zjedzie w dół o pół piętra. Na jej górnej części
znajdziesz dwie dźwignie. Za ich pomocą musisz przestawić pomost w dwa inne
położenia, aby można było odczytać tam znaki potrzebne do uaktywnienia
teleportu. Gdy odczytasz kod, przestaw pomost ponownie do położenia początkowego
i odszukaj kartki. Pierwszą znajdziesz w ukrytym pomieszczeniu za obrazem w
komnacie z lunetą a drugą też w sekretnej komnacie ale w drugim pokoju obok
tronu.
Channelwood Age
Odszukaj zbiornik z wodą.
Odkręć zawór, który doprowadza wodę do rur. Na każdym rozwidleniu rur
znajdują się zaworu, którymi można regulować przepływ wody. Ustaw je
tak, aby woda dopływała do urządzenia, które podniesie z wody most. Idź
dalej do pierwszego rozwidlenia, skręć w prawo i połącz rury za pomocą
korby. Ustaw teraz zawory, tak, aby woda dopływała do środkowej windy. Wjedź
windą piętro wyżej. Przeszukaj dokładnie pomieszczenia. W jednym z nich
znajdziesz dźwignię, którą otworzysz drzwi blokujące wejścia przy
spiralnych schodach. Zejdź nimi w dół i ustaw zawory tak by woda dopływała
do pierwszej windy. Wejdź znów po schodach na piętro i przy pomocy windy
wjedź jeszcze wyżej. Na tym poziomie musisz odszukać kartki. Jedna znajduje
się w ekskluzywnym pomieszczeniu w szufladzie sekretarzyka a druga leży na
podłodze w rozlatującej się chacie. Aby wrócić na główną wyspę musisz
zjechać windą w dół i następnie zejść schodami. Teraz ustaw zawory, tak
aby woda popływała do ostatniej windy. Idź do niej, wjedź na piętro i
skorzystaj z teleportu. Po włożeniu ostatnich kartek przysłuchaj się
wypowiedziom uwięzionych w książkach braci a dowiesz się o sekretnym przejściu
w kominku i liczbie (158), pod którą kryje się do niego szyfr. Odszukaj go
w jednej z książek i wprowadź we wnętrzu kominka. Dowiesz się wtedy o
jeszcze jednej brakującej kartce. Wyjdź na zewnątrz. Idź do doku i przełącz
dźwignię w dolne położenie. Otworzy się skrzynka, w której znajdziesz
brakująca stronę. Skorzystaj ponownie z sekretnego przejścia w kominku i
oddaj kartkę Étrusowi. W ten oto sposób zakończysz swoją przygodę.. Ale
czy do końca - to już zależy od was i chęci, które przełożą się na
ponowne zagranie w Myst (mała informacja poniżej w sekretach).
3. Sekrety
Aby zobaczyć ukrytą
dokumentację na ekranie tytułowym wciśnij : L + R, A następnie wciśnij Start + A.
Inne zakończenia : W grze dostępne jest 4 różnych zakończeń - wszystko zależy od ilości
stron, które uda się nam skompletować.
To wszystko co udało
mi się wam przekazać na temat gry Myst. Udanej zabawy!