Ilekroć w nocy spoglądam na gwiaździste
niebo, nachodzą mnie wspomnienia z pamiętnej, majowej koniunkcji Jowisza z
Księżycem w pełni. Koniunkcja może być jednym z wielu symboli ideału. To
pojęcie jest urzeczywistnieniem celu, do którego osiągnięcia dąży każdy
człowiek. Przez całą naszą egzystencję kształtujemy swoją osobowość tak, by
po śmierci zapamiętano nasze czyny jak najlepiej. Największymi zasługami
moralnymi zasłynęli bohaterowie. To istoty obdarzone mocą, dzięki której
ewoluują kulturową stronę świata. U szczytu swej doskonałości stają się
wzorcem do naśladowania, inspirując kolejne pokolenia. To bogowie bez skaz,
alegoria potęgi, męstwa i chwały. Również świat elektronicznej rozrywki, w
przeciągu tych kilkudziesięciu lat, doczekał się herosów. I to nie byle
jakich.
W latach osiemdziesiątych bardzo widoczne były efekty rewolucji kulturowej. W
tym czasie młodzież w podzielonej Europie coraz bardziej odczuwała potrzebę
wzajemnej solidarności i pomocy. Przeciwni socjalistycznym ideom narzuconym
przez sowietów buntowali się wobec totalitaryzmu. Na początku lat
dziewięćdziesiątych pojawił się gadający jeż o imieniu Sonic. Był on
prawdziwym zwierzakiem z jajami, który znacząco odróżniał się od
dotychczasowego pana gier wideo – Mario. W przeciwieństwie do komicznego
hydraulika, Sonic należał do mniej podporządkowanych moralnym zasadom. Jego
aroganckie nastawienie do przeróżnych sytuacji, luzacki wygląd i kozackie
teksty bardzo przypadły nastolatkom do gustu. Dla tej młodej, zgorszonej
rzeczywistością, społeczności kilka godzin dziennie skakania i zbierania
pierścieni jeżem, było czymś niesamowitym. Niekiedy tylko w ten sposób mieli
okazję wyładować złość: oddając się grze, zadedykowanej specjalnie dla nich.
Wraz z postępem technologii, w dzisiejszym świecie coraz rzadziej możemy
spotkać młodego człowieka namiętnie szarpiącego na starym DeCeku. Tym
bardziej w Sonic Adventure… Wiadomo – pokolenie się zmienia. Co kiedyś w
Mario potrafiło przyciągnąć do konsoli na parę chwil, dziś traktowane jest
jak swego rodzaju odprężenie i odpoczynek przed kolejną rundką w Fifę czy
Call of Duty.
Nie mniej jednak, temat buntowniczych
nastolatków wciąż aktualny, a małolaty wypatrzyły sobie nowy autorytet. Jest
nim z pewnością Dante z Devil May Cry: białowłosy przystojniak wprost z
reklam od dezodorantów i golarek. Leniwy, wyluzowany i do tego z dużym
tasakiem. Jednym słowem – prawdziwe 80 kilo naładowane testosteronem. Razem
z super jeżem mają duży wpływ na kształtowanie poglądów młodych ludzi. Kiedy
Dante rozwala przeciwników z pizzą w gębie, rodzi się myśl, iż taki bohater
w każdym miejscu i czasie poradzi sobie z zagrożeniem, udowadniając swoją
siłę i pewność siebie. Zwłaszcza ta druga cecha odbija się na graczu, który
wykorzysta ją w rzeczywistym świecie. To jeden z wielu przykładów
psychicznej więzi pomiędzy postacią z ekranu a żywym człowiekiem. Gry
doskonale przedstawiają mocne i słabe strony ludzi, pomagając dostrzec w
sobie wady i je zaakceptować.
Dobro i zło. Najbardziej znany kontrast, przedstawiany od wieków w baśniach,
legendach, opowiadaniach, wierszach, a dzisiaj także i w grach wideo. Mario,
z pozoru zwykły hydraulik mierzący niewiele ponad 150cm, to klasyczny
przykład bohatera ratującego księżniczkę z łap złego smoka. Na podstawie
jego przygód powstało wiele filmów animowanych, seriali komediowych, portali
internetowych oraz maskotek, kubków, kostiumów i filarów. Można powiedzieć,
że stał się on postacią bardziej rozpoznawalną od Tristana, a nawet i
Parysa. Sukces leży oczywiście w dostępności tych gier. Nietrudno dostrzec
na półkach sklepowych kilkunaście różniących się od siebie tytułów z Mario,
na praktycznie wszystkie platformy.
W mitologicznych opowieściach często
spotykamy się z tragizmem bohaterów. Najlepszym tego przykładem w
odniesieniu do gier jest Master Chief. Znany również jako Spartan 117,
genetycznie zmodyfikowany żołnierz, a także współczesne odzwierciedlenie
lacedemońskich wojowników, którzy za nic mają strach i ból. Bohater serii
Halo jest doskonały w każdym tego słowa znaczeniu. Lakoniczny, a przy tym
posłuszny i dzielny, stanowi dla zdesperowanej ludzkiej rasy symbol
niekończącej się walki o przetrwanie i wolność. W obliczu zagrożenia ze
strony obcych, Master Chief staje do obrony naszej planety. (Uwaga,
spoiler!) W ostatniej misji jesteśmy świadkami zniszczenia kompleksu Halo,
po czym nasz bohater oddala się, dryfując w nieznane. Tak oto kończy się
trylogia, a wraz z nią ta niezapomniana przygoda (przynajmniej do ogłoszenia
prac nad czwartą częścią). Los „Mistrza Szefa” jest tragiczny, zupełnie inny
niż ten, na który by zasługiwał. Jedno jest pewne: jego czyny i poświęcenie
zostaną w pamięci graczy. To przykład na to, iż interaktywne formy masowego
przekazu, jakimi są gry komputerowe, doskonale trafiają do nowoczesnego
człowieka, ukazując mu piękno zróżnicowanej, ludzkiej osobowości.
Jak już wspomniałem, świat się zmienia, a wraz z nim kultura, która oddziałuje
na masę, przez lata kształtując nowe obyczaje i trendy. Zmienia się także
umysł człowieka. Wraz z upływem czasu i nabytego doświadczenia, pochłaniamy
różnego rodzaju ideologie, na których opiera się całe nasze życie. Dziś,
patrząc w przeszłość, próbujemy zastanowić się, co popchnęło ludzi, by
wynieść Hitlera na szczyty władzy czy też zaatakować wieżowce WTC. Odpowiedź
leży w naszym mózgu, a raczej w tej jego części, gdzie rodzi się ciekawość
poznania „ciemnej strony mocy”. Owa strona przejawia się również w
bohaterach gier konsolowych. Kratos, wielka postać z God of War, to człowiek
na pograniczu szaleństwa, istna maszyna do zabijania. Jego odwieczny
konflikt z bogami Olimpu stał się już legendą. Wszelkimi środkami stara się
udowodnić, iż jest najpotężniejszy i nic nie może mu się równać, nawet Zeus.
O tym bohaterze, choć bardzo popularnym i lubianym, nie można powiedzieć, że
jest pozytywny. Szczególnie w kontekście czynów, których dokonuje wobec
swoich przeciwników. Rozrywanie głów, szczęk, skrzydeł, nabijanie
przeróżnych członków na oręż, wydłubywanie oczu i rozpłatywanie wrogów na
dzwonki pasuje jedynie do rzeźnika wprost z najgorszych horrorów. Co
ciekawe, taka przemoc podoba się graczom, rozkoszującym się hektolitrami
krwi rozlewanej w God of War.
Inny przykład – Ryu Hayabusa. Protagonista z
Kraju Kwitnącej Wiśni to ninja walczący o przywrócenie honoru swoim
pomordowanym druhom z klanu. Droga jaką przebywa jest niebezpieczna. Krwawe
doświadczenia odciskają na nim piętno, tworząc z niego brutalnego wojownika,
mistrza sztuki ofensywy. Z Kratosem łączy go z pewnością zamiłowanie do
niczym nie skrępowanej sieczki, a także powód wyrzynania hordy adwersarzy.
Poniżeni i sprowokowani do zemsty, poświęcają resztę swego nędznego życia
dla zabijania i czerpania z tego satysfakcji. Szczyt głupoty, mogłoby się
zdawać. Jednakże, to ten sam sposób wyrażania swoich emocji jak na przykład
defilady czy też kontrowersyjne dzieła sztuki. Wszystko to pokazuje jaki
dana osoba posiada charakter i do czego jest zdolna w trakcie
najprzeróżniejszych sytuacji.
Bohaterowie gier konsolowych często ukazują nasze ludzkie wady. Snake z Metal
Gear Solid to stary weteran i nałogowy palacz. Pomimo swego wieku (co akurat
jest wytłumaczalne, gdyż jest klonem) i bolesnych doświadczeń z przeszłości,
nadal robi to, w czym jest najlepszy. Widząc Snake’a wykonującego
niebezpieczne misje dla sił specjalnych, gracz nie zastanawia się, czy
przeżywa kryzys wieku średniego i czy upija się w wolnym czasie. Dla gracza
ważne jest, iż ta postać wymiata jak za dawnych lat, i wydanie kolejnych
części nie umniejszy jego sprawności fizycznej. W podobnej sytuacji co Solid
Snake jest również Marcus Fenix. Prawdziwy żołnierz z krwi i kości, kupa
mięśni i odpowiednik Pudzianowskiego. Świadek okrutnej i brutalnej walki
przeciwko Locustom, przestaje widzieć sens tego konfliktu. Niesubordynację
odsiaduje w więzieniu. Wkrótce los się do niego uśmiecha, dając mu szansę
naprawienia winy i odzyskania twarzy. Bohater Gears of War nie boi się
śmierci, zawsze walczy do ostatniej kropli potu. Można powiedzieć, iż nic
nie dzieje się po jego myśli, a groźne sytuacje, w jakich się znajduje, to
tylko przypadek i zbieg okoliczności. Tak czy inaczej, robi on wrażenie, i
to nie tylko wśród koneserów kulturystyki. Jest niemalże niezniszczalny,
jednak w dalszym ciągu zagubiony i pozbawiony sensu życia… Oczywiście
problem nie dotyka jedynie dojrzałych mężczyzn.
Wspaniałym przykładem zakompleksionego
młodzieńca może być Ryo Hazuki z gry wszech czasów – Shenmue. Źli panowie w
czarnych garniturach, noszący kabel od telefonu za uchem, nawiedzają skromną
posiadłość jego ojca. Na ich czele stoi Lan Di, który, dzięki swoim
nadludzkim umiejętnościom, pozbawia życia właściciela domu. Ryo wyrusza w
drogę pełną niebezpieczeństw, by odnaleźć zabójcę. Młody Hazuki jest nieco
roztargniony, czego gracz często jest świadkiem. Podkochuje się w nim
Nozomi, koleżanka z dzieciństwa. O dziwo jej zaloty nie docierają do naszego
bohatera, gdyż młodzieniec sądzi, że są dla siebie tylko przyjaciółmi. Mało
tego – on kompletnie nie zdaje sobie sprawy, że ona go kocha… Ryo mieszka ze
starszą panią – Ine-san – a także z „niby bratem”– Mayasuki (czyli
Fuku-san’em). Jak widać, pobyt w takim środowisku nie robi dobrze… Postać
stworzona przez Yu Suzuki bardzo dobrze włada sztuką walki, co przy jego
konsekwentności, stanowi niemałe zagrożenie dla wrogów. Często bywa dość
porywczy, jednak zawsze kieruje się sercem.
Gry wideo, często w sposób bardzo brutalny, przekazują nam prawdę o naszej
kulturze. Polityka i wydarzenia historyczne odciskają piętno nie tylko na
społeczeństwie, ale także na grach. Gry natomiast dają przyjemność młodym
ludziom, a przy tym przedstawiają mu problemy współczesnego świata. Dziś nie
wystarczy już usłyszeć o wojnie czy kataklizmach, nowe pokolenie chce w to
zagrać. Ta rozrywka daje im taką możliwość i uświadamia cierpienie płynące z
negatywnej ludzkiej działalności.
Czym byłaby gra bez bohatera? Zapewne takim Tetrisem, klawym i kultowym
tytułem, który niestety nie oddaje uczuć gracza, stanowiąc jedynie czystą
rozrywkę, nic poza tym. Bohaterowie są zatem fikcyjnymi postaciami o
urzeczywistnionych cechach. Dzięki temu gracz ma możliwość utożsamienia się
z nimi i pełnego doznania potencjału zawartego w fabule.