Zmiana muzyki (adx/AFS) w grach
na konsolę SEGA Dreamcast |
Autor - Rolly
Robiśmy już własne grafitti do Jet Set Radio,
zdjęcia z D2, PSO, własne stickersy ale to nie koniec.
Może pora zrobić coś nowego ze scieżką dźwiękową?
Chcecie nowych kawałków w tanecznym hicie Puyo Puyo DA!? Denerwują Was
utwory z Tokyo Xtreme Racer 2 i wolelibyście np. w nim takie utwory jak z
gier typu Need 4 Speed czy Asphalt? Czytajcie dalej. Jest to możliwe!
Poniżej przygotowałem dla Was felieton jak wykorzystać nasze kawałki w
dowolnej grze na DeCe.
Liczę iż wykonaliście DUMP z org. płyty GD np. przy pomocy czytnika kart SD,
który ułati Wam kompilowanie plików i uruchomienie również wykonanego przez
Was gotowego pliku ISO.
Obsługę czytnika SD pomijamy - obstawiam, że ją znacie, zresztą nie o tym
będzie dzisiejszy poradnik.
Na wstępie troszkę informacji ogólnych.
Wiele wydanych na Makarona tytułów wykorzystuje format dźwiękowy ADX do
odtwarzania plików muzycznych, dialogowych i efektów specjalnych FX.
Opisywany zabieg, możemy zastosować do wielu innych gier (nie tylko tych
wydanych na konsole SEGA Dreamcast), które korzystają z tej technologii.
Wystarczy zlokalizować w dowolnej grze pliki z rozszerzeniem .ADX lub
archiwa plików
.AFS. To właśnie w nich znajdują się pliki odpowiedzialne za muzykę (i nie
tylko), którą się zajmiemy.
Wszystkie potrzebne nam narzędzia znajdziecie w dziale
Downloads.
Jak się domyślacie aby zmienić muzykę wystarczy podmienić pliki ADX lub
skompilowane archiwa .AFS.
Ja za przykład postanowiłem wybrać tu
Crazy Taxi - ze względu na małą ilość utworów (w mojej wersji gry TXR2,
którą kiedyś wrzucałem na forum jest ich ponad 30!).
Na początku powinniśmy wiedzieć, jaką muzyką chcemy zastąpić wybrane
kawałki. Przygotujcie sobie jakąś sensowną listę, zaopatrzcie się w zwykłe
pliki mp3 a najlepiej w oryginalną płytę (wtedy jakość uzyskanych plików
będzie w 100 % zgodna z wysoką jakością płyty kompaktowej).
Namierzamy i otwieramy plik SONG01.AFS aby sprawdzić ile piosenek
możemy tam umieścić.
Otwieramy plik AFS za
pomocą programu ADXUtil ver.2.2.1
Otrzymamy taką oto listę.
Na chwile zostawiamy sprawę zapętlenia się
piosenek i zajmijmy się kolejnym etapem.
Konwertujemy dany kawałek z menu FILE opcją CONVERT do formatu
WAV.
Obrabiamy i docinamy je do odpowiedniej długości. Czas nowego utworu
powinien być zbliżona do wersji pierwotnej (ewentualnie taki który zmieścimy
na CD lub obrazie). Najlepszy do takiej obróbki jest używany w innych
poradnikach darmowy program Audacity.
Gdy mamy już gotowe i odpowiednio obcięte pliki, konwertujemy je ponowne do
formatu ADX za pomocą programu ADXencd. W tym miejscu musimy
pamiętać, aby wybranym plikom
zaaplikować funkcje LOOP tak by nie różniły się tym szczegółem od starych
piosenek. Otwieramy więc w DOSie programy ADXencd i kolejno
wstukujemy (oczywiście nazwy muszą pokrywać się z tym pierwotnymi) :
Kompresja pliku z uwzględnieniem zapętlenia to komenda : Adxencd SONG01_00000.wav -lpa
Kompresja pliku bez zapętlenia to komenda : Adxencd SONG01_00001.wav
Teraz
musimy to wszystko złożyć w jedną całość za pomocą programów ADXCAT i
AFSlnk.
Najpierw musimy zrobić tzw. "listę plików adx", które chcemy umieścić w
pliku AFS. Odpalamy więc ADXCAT i w oknie DOSa wpisujemy : dir /b
/o /s *.adx> lista.als W skutek, czego otrzymujemy plik tekstowy "lista.als". Jego zawartość
wygląda mniej więcej tak:
Możemy zrobić taką listę .als ręcznie poprzez np. kopiuj/wklej.
Należy się wtedy upewnić czy kolejność plików i lokalizacja jest
odpowiednia.
Następnie użyjemy programu ADXlnk do zespolenia wszystkich plików ADX
do archiuwm AFS. W oknie dosowym wpisujemy:
afslnk [nazwa listy] [nazwa pliku afs] czyli w naszym przypadku będzie to :
afslnk lista.als SONG01.afs
Na koniec kompilujemy całość w plik ISO za pomocą narzędzia SDISOMaker
odpalamy za pomocą programu Dreamshell lub np. kompilujemy w
obraz typu Selfboot i nagrywamy całość na wolnym CD. PS. Jeśli w danej grze mamy tylko
same luźno rozrzucone pliki .ADX pomijamy etapy ze scalaniem archiwum AFS.
To koniec - czas na przesłuchanie nowej
ścieżki dźwiękowej!