SEGA na rynek 32-bitowych
maszyn wchodziła z wielkimi nadziejami na
zdobycie pierwszego miejsca wśród wszystkich
producentów konsol. Na pierwszy rzut oka jedynym
rywalem z prawdziwego zdarzenia miało być
Nintendo, z którym Niebiescy toczyli zażarty bój
podczas poprzedniej generacji. 3DO, obecne na
rynku od 1993 roku, dysponowało dużą mocą
obliczeniową, jednak o zdobyciu serc milionów
Graczy nie było mowy. Powodem była horrendalnie
wysoka cena systemu (700$? WTF?!), co
automatycznie skreślało go z walki o najwyższy
szczyt podium. O debiutującym PSXie również nikt
nie myślał, jako o przyszłym zwycięzcy. Bo czy
SONY, spółka bez żadnego doświadczenia na polu
elektronicznej rozrywki, ma szanse na zdobycie
rynku? SEGA, mając na uwadze gigantyczną
popularność swojego poprzedniego dziecka była
więc pewna sukcesu. Włodarze firmy już widzieli
na horyzoncie potoki „zielonych”, spływające do
ich kas...
Nie zwrócili
jednak uwagi na złe opinie, krążące już od jakiegoś czasu o ojcach Sonica.
A pomyśleć, że wszystko przez ostatnie eksperymenty koncernu, jakie podejmował
podczas supportowania Mega Drive’a. Gracze doskonale zapamiętali
pojawienie się nieudanego dodatku SEGA CD, jak i 32X, więc ich szacunek i
zaufanie do firmy znacząco zmalały. Niestety, przy próbie wprowadzenia
Saturna na rynek popełniono kolejny błąd. Była nim przedwczesna premiera
konsoli, która odbyła się w Japonii 22. listopada 1994 roku. SEGA celowo
przyspieszyła launch systemu. Chciała przez to wyprzedzić PlayStation, mającego
trafić do sklepów na dziesięć dni po Saturnie. Pośpiech jednak znacząco
odbił się na jakości konsoli – niezależni developerzy psioczyli na
nieprzyjazne dev-kity oraz niedopracowane możliwości platformy na polu grafiki
trójwymiarowej. Niebiescy bowiem postanowili zamontować w Saturnie dwa
jednocześnie pracujące procesory, które łącznie oferowały prędkość 28,6
MHz. Było to bardzo kłopotliwe rozwiązanie, głównie z tego względu, że
podczas obliczania kodu gry CPU miały problemy z równoczesnym dostępem do
pamięci RAM. Swojego niezadowolenia z takiego obrotu sprawy nie krył nawet Yu
Suzuki. „Bardziej wolałbym [w Saturnie] jeden, ale szybki procesor. Nie sądzę,
aby wszyscy programiści byli w stanie opanować oba CPU – wielu potrafi
wydobyć z nich tylko 75% mocy. Myślę również, że tylko jedna na sto osób
umie wysupłać z Saturna full prędkości” – powiedział w jednym z
wywiadów. Legendarny twórca miał cholerną rację. W rzeczywistości niewiele
było gier, które mogły rywalizować z najładniejszymi tytułami w 3D z PSXa
w tamtym okresie. Nieliczne pozycje, obecne zarówno na Saturnie, jak i na
PlayStation, dobitnie pokazywały różnice między obiema platformami. Mniejsza
rozdzielczość tekstur, wyjątkowo brzydkie i nieforemne trójkąty – to
było widoczne po wersjach na 32-bitową konsolę Niebieskich takich gier, jak
Wipeout czy Destruction Derby. Trzeba jednak zauważyć, że zdarzały się one
tylko w przypadku tytułów w pełnym 3D. Kiedy postawiliśmy sobie obok siebie
oferujące płaską, dwuwymiarową oprawę gry, przewaga była wyraźnie po
stronie Saturna. Wystarczy jedynie spojrzeć na Princess Crown i jej obłędnie
wyglądającą grafikę, aby nigdy więcej nie zgłaszać przeciw temu weta.
Przykładów możemy oczywiście mnożyć – pełno było gier arcade, RPG,
bijatyk tylko w 2D.
Właśnie
dzięki bibliotece gier Saturn zdobył dużą popularność na rynku japońskim.
Konsola na początku sprzedawała się świetnie – wierząc doniesieniom
niezależnych badaczy zyskała ona 2,5 miliona posiadaczy w ciągu dwóch
tygodni. Podczas samego launchu trafiła do 170 tysięcy osób. Jednak premiera
najpoważniejszego rywala – PSXa – drastycznie zmieniła tę sytuację
i zwróciła oczy niemal wszystkich Graczy na dziecko SONY. Pierwszy rok życia
przyniósł wiele tytułów absolutnie magicznych, które zostały w pamięci na
wiele długich lat. Jednym takim był Panzer Dragoon, towarzyszący premierze
32-bitowego systemu. Przygody smoczego jeźdźca odwiedzającego krainę latających
gadów były przyprawione garścią mistycyzmu, co spodobało się wielu osobom
na całym świecie i odbiło się na wynikach sprzedaży. Kolejną taką grą był
Nights, czyli swojego rodzaju konkurent Super Mario 64 oraz Crasha Bandicoota.
Wystartował on bowiem mniej więcej w tym samym czasie, co produkcje Nintendo i
SONY, jednak został przez nie nieco przyćmiony i nigdy nie zyskał porównywalnego
sukcesu. Sonic Team stworzył dzieło z gatunku tzw. platformówek 2,5D, które
charakteryzowało się wieloma oryginalnymi pomysłami. Zwłaszcza należy zwrócić
uwagę na specjalna edycję gry, nazwaną Christmas Nights. Wykorzystywała ona
obecny w konsoli zegar – przykładowo, kiedy odpalaliśmy ją w grudniu
czasu rzeczywistego, dostępne stawała się opcja dająca dostęp do
przemodelowanych pod kątem zbliżających się Świąt etapów. Nights był również
o tyle zapamiętany, że razem z jego premierą (7. wrzesień 1996 w PALu) na
rynku wylądował jeden z pierwszych padów wyposażonych w gałkę analogową.
Znalazł się on w pudełku z grą i swoim wyglądem przypominał kontroler od
DC (w ogólnym rozrachunku). Na Saturna pojawiło się jeszcze wiele zacnych
produkcji – Guardian Heroes, Daytona USA, Metal Slug, Grandia czy ,Virtua
Fighter, Last Bronx, Virtua
Cop, nie zapominając o kultowej SEGA Rally. Chciałbym jeszcze nadmienić o Radiant Silvergun, czyli nieformalnej
pierwszej części kultowej Ikarugi. Jednak trafił on tylko do japońskich
sklepów, podobnie zresztą jak wiele innych...
Japonia
okazała się rynkiem przynoszącym największe dochody Niebieskim. Mimo że
poprzednie platformy firmy nie cieszyły się na nim dużą popularnością,
Saturn w KKW znalazł ponad 5 milionów posiadaczy. Za sukcesem stała duża
liczba gier stricte japońskich, skierowanych głównie dla skośnookich braci.
Nie brakowało bowiem RPGów, strategii turowych, miodnych bijatyk 2D od Capcom i
SNK oraz portów z salonów arcade. Spore
zainteresowanie Satkiem wynikało również z jego unikalnych możliwości. Za
sprawą odpowiednich przystawek (w formie kartridży) 32-bitowy system wykroczył
daleko poza fabryczne limity. Najmniej ciekawym urządzeniem z puli był
Gameshark, pozwalający na używanie cheatów i pełniący funkcję opcjonalnej
karty pamięci. Kolejnym, już znacznie bardziej interesującym był SEGA
Netlink, dzięki któremu można było korzystać z internetowych usług (wysyłanie
maili, surfowanie w Necie), a także grać przez Sieć w stosowne tytuły. Na
rynek trafiło również rozszerzenie pamięci RAM, które było wykorzystywane
przy kilkunastu grach. Co więcej, garstka z nich wymagała przystawki, aby w ogóle
się uruchomić (vide Metal Slug)! Dzięki niej tytuły wyglądały ładniej, co
wiązało się z ostrzejszymi teksturami i obrazem znacznie lepszej jakości.
Absolutnym rarytasem był Video Decoder Card – pozwalał on na odtwarzanie
na Saturnie filmów w formacie VCD. Ostatnią przystawką, o której warto
wspomnieć, jest Super Strong Card 2.0. Powstała ona tylko w celu spowolnienia
napędu konsoli tak, aby łatwiej było wykonać tzw. podmiankę, czyli trik,
dzięki któremu można było odpalić na nieprzerobionej konsoli kopie zapasowe
gier.
W
pozostałych częściach świata SEGA już sobie tak dobrze nie radziła i przez
cały czas (z kilkoma wyjątkami) pozostawała w cieniu Nintendo 64 oraz
PlayStation. Mimo usilnych starań (ostra kampania reklamowa, nie tylko w
postaci krótkich spotów w TV czy plakatów –koncern postarał się
bowiem o szereg nawiązań do konsoli w popularnych show telewizyjnych albo
anime) nie udało się jej zaciekawić potencjalnych nabywców do kupna systemu.
Już w drugi rok po swojej premierze w USA i Europie dystans Saturna do pozostałych
platform był tak duży, że nie było już szans na prześcignięcie stawki.
Matczyna firma chwytała się więc różnych technik, aby choć trochę poprawić
wyniki sprzedaży. W grudniu 1996 roku, z okazji zbliżających się Świąt Bożego
Narodzenia, do pudełka z konsolą dorzuciła darmowe 3 gry (VF2, Daytona USA,
Virtua Cop). Stany Zjednoczone bardzo przychylnie przyjęły promocję –
mieszkańcy tego kraju zakupili wtenczas 500 tysięcy Saturnów. Ucieszyło to
szefostwo koncernu, ponieważ dzięki takiej sytuacji ich 32-bitowy system
tymczasowo wskoczył na miejsce drugie w wyścigu. Kiedy jednak Nintendo 64 na
początku następnego roku śmiało wkroczyło do sklepów europejskich, uśmiech
zszedł z ich twarzy tak szybko, jak się na nich pojawił. Saturn po prostu
dogorywał, a z półek znikały marne ilości egzemplarzy. Agonia trwała do połowy
1997 roku, kiedy to SEGA oznajmiła o trwających od jakiegoś czasu pracach nad
nową konsolą. Na E3 padły historyczne słowa z ust Berniego Stolara (CEO of
America): „Saturn nie jest naszą przyszłością”. Po nich już
nikt nie miał wątpliwości, że Niebiescy na stałe odcinają się od tego jakże
wspaniałego systemu, zostawiając jednocześnie jego posiadaczy na kruchym i
szybko pękającym lodzie. Ostatnią grą, jaką wydali w PALu, był wydany w
listopadzie 1998 roku Deep Fear, surrvival horror którego akcja działa się głęboko pod wodą,
na platformie wiertniczej. Zdobył on całkiem niezłe oceny (w granicach 8/10)
i możemy żałować, że SEGA nie zdecydowała się na stworzenie sequela w
latach późniejszych. Sam Saturn został wycofany z europejskich oraz amerykańskich
sklepów w 1998 roku.
W
Japonii system był sprzedawany długo po tym, jak na rynek trafił jego
sukcesor, Dreamcast. Dalej otrzymywał on gry na bazie słynnych w tamtejszym
kraju anime czy mangi. Kres jednak nadszedł 4. grudnia roku 2000, kiedy to
pojawiła się ostatnia komercyjna gra - Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban
Perpetual Collection – wydana przez MediaWorks.
Nie
wiadomo dokładnie, w jak dużej liczbie egzemplarzy sprzedał się Saturn.
Wierząc opublikowanej w 2006 roku książce Invisible Engines: How Software
Platforms Drive Innovation and Transform Industries osiągnął on sprzedaż
aż 17 milionów sztuk. Nie wiem, skąd autorzy mieli tak niewiarygodne dane,
jednak moim zdaniem są one przesadzone. Najprawdopodobniej Saturn trafił do
8-9 milionów osób – taka bowiem liczba pojawiała się we wszelkich
zestawieniach najczęściej. Tak czy inaczej, należy to uznać za umiarkowany
sukces. Biorąc pod uwagę wysoką cenę konsoli oraz niezbyt rozbudowaną
bibliotekę gier poza Japonią, można byłoby spodziewać się gorszego wyniku. SEGA jednak
nie miała powodów do zadowolenia, bo na swoim 32-bitowym dziecku straciła dużo
pieniędzy oraz wypracowywany przez lata szacunek Graczy. 270 milionów dolarów
w plecy to sumka niebagatelna, prawda? Porażka Saturna przyczyniła się też w
głównej mierze do jej późniejszych problemów na rynku hardware.
Mimo tych wszystkich wad Saturn wydaje mi
się konsolą świetną, która – biorąc pod uwagę stosunkowo krótki, bo tylko
dwuletni okres życia – dała światu naprawdę wiele dobrych gier. Szkoda mi tylko
firmy SEGA – niepotrzebnie uległa ona presji konkurenta i wypluła przez to
niedopracowaną pod wieloma względami maszynkę. Gdyby nie to, Saturn z
powodzeniem mógł walczyć o pierwsze miejsce w wyścigu z samym PSXem. Niestety,
stało się inaczej, a my byliśmy świadkami pierwszej (nie ostatniej :/ )
olbrzymiej porażki Niebieskich.
WAŻNE DATY Z ŻYCIA SEGI SATURN...
22. listopad 1994 – premiera konsoli w
Japonii
11. maja 1995 – premiera konsoli w USA
8.lipiec 1995 – premiera konsoli w
Europie
5. czerwiec 1996 – pojawienie się w
japońskich sklepach gry Nights into Dreams w zestawie z jednym z pierwszych w
historii padów wyposażonych w gałkę analogową.
Listopad 1998 – premiera ostatniej gry
wydanej w regionie PAL – Deep Fear
4. grudnia 2000 – premiera ostatniej
komercyjnej gry w Japonii, wydanej z ręki MediaWorks