Tworzenie animacji LCD na
DeCekową kartę pamięci VMU |
Autor - Rolly
Każdy
posiadacz DC na pewno wie ,że karta pamięci VMU nie jest zwykłą memorką
do zapisu stanów gier.Spełnia także funkcje przenośnego menedżera sejwów,
zegarka czy mini konsoli do gry. Można zrobić z nią wiele rzeczy zaczynając
od wymiany zapisanych stanów gier ze znajomymi po ruchome animacje wyświetlane
na ekranie LCD.
Ten
felieton posłuży wam właśnie do tworzenia własnych animowanych elementów
wyświetlanych na Dreamcast'owej karcie Visual Memory.Posłużymy
się kilkoma gotowymi narzędziami ,więc nikomu nie powinno sprawić to kłopotu. Zaczynamy.
Po
pierwsze potrzebne będzie nam kilka rzeczy (wszystkie niżej wymienione
programy znajdziecie w dziale Downloads).
*
Karta VMU
* Program Vmu Animator
* Program Lcd_Anim
* Program DreamExploer
* Program Vmi Writer
* Karta Nexus (opcjonalnie)
* Połączenie z internetem
(opcjonalnie)
Jako
pierwszy instalujemy program Vmu Animator. Po tej czynności uruchamiamy
program. W bocznym
menu mamy do dyspozycji kilka narzędzi. Oto one :
Pen
– rysuje dowolny kształt metodą „piksel po pikselu”.
Line
– rysuje na ekranie linię.
Rectangle
– rysuje pusty kwadrat lub prostokąt.
Filled
Rectangle – rysuje wypełniony kwadrat lub prostokąt.
Ellipse
– rysuje pustą eklipsę.
Filled
Ellipse – rysuje wypełnioną eklipsę.
Flood
Fill – wypełnia kolorem dany obiekt.
Text
– rysuje tekst na ekranie.
Selection
– zaznacza dany obszar i pozwala go swobodnie przemieszczać.
Shift
– porusza i przemieszcza cały rysunek.
Invert
– odwraca kolor rysunku.
Z
menu File możemy również :
Otworzyć
daną animację.
Zapisać
daną animację.
Importować
pojedynczą klatkę animacji z obrazów zapisanych w formatach .JPG, .BMP,
.ICO !
Zmienić
ustawienia programu.
Z
menu Edit możemy :
Cofnąć
lub ponowić wybraną komendę.
Z
menu Animation możemy :
Wstawić
1 klatkę animacji.
Kopiować,
wklejać, usuwać klatki animacji.
Kopiować,
wklejać, usuwać całe animacje.
Ustawić
prędkość danej animacji.
Ustawić
liczbę powtórzeń animacji ( Max 254 razy, Ą – zapętla animację).
W
dolnym menu znajdują się nasze obecnie stworzone klatki, możemy je powielić
aby zwiększyć czas trwania animacji.
Po
stworzeniu naszej animacji (najlepiej poprzez Import JPG/BMP). Zapisujemy
gotowy plik na naszym dysku twardym i uruchamiamy Doso'wy program Lcd_Anim
(obowiązkowo z wiersza poleceń – Uruchom). Najlepiej aby w.w
wymieniony program i naszą animację mieć w tym samym folderze. U mnie będzie
to wierzch dysku D.
Będąc
już w oknie Dos'u przechodzę na mój dysk komendą – d:
Następnie
wpisujemy – LCD_ANIM nazwanaszejanimacji.LCD
Po
czym wpisujemy :
Nazwę
naszego pliku (max. 8 liter)
Opis
naszego pliku (max. 16 liter)
Informacje
o autorze (max. 32 litery)
Otrzymamy
gotowe pliki - .VMS dla naszego DC oraz animację w postaci GIF'a.
Jesteśmy
już właściwie na finiszu naszej pracy. Teraz musimy jeszcze stworzyć plik
identyfikujący nasz sejw z animacją. W tym celu użyjemy programu Vmi
Writer. Jego funkcje opisywałem już wcześniej – przeczytacie je
Tutaj.
Gotowe
(przykład poniżej) ! Teraz stworzone pliki z naszą animacją (nazwa.VMI
& nazwa.VMS) nagrywamy na CD i przenosimy na nasza kartę VMU za pomocą
programu DreamExploer lub wysyłamy je na nasz mail i ściągamy za pomocą
DC'kowej przeglądarki. Ewentualnie używamy karty Nexus.
Jako
alternatywę możemy także użyć strony internetowej – www.booyaka.com
Na
niej bez zbędnego kombinowana zamienicie wasz gotowy plik .LCD na pliki
.VMI+VMS. Jedyne
co musicie zrobić to założyć nowe konto i zalogować się a następnie
przejść pod ten adres http://booyaka.com/games/vmu/dc-anim/anim.fcgi Strona
Booyaka.com oferuje także wgranie do naszej animacji elementów sterujących
czy dźwięku.W tym celu musimy stworzyć własny plik kontrolujący
(najlepiej w .TXT).
Oto
przykładowe funkcje, dzięki którym wasza animacja będzie Interaktywna !
draw_frame(
klatka ); - wyświetla daną klatkę na ekranie Lcd.
clear_screen;
- czyści cały ekran (na biało).
invert_screen;
- odwraca kolory na ekranie z białego na czarny i na odwrót.
slide_right_white;
- przesuwa obraz w prawo i wypełnia go białym kolorem.
slide_right_black;
- przesuwa obraz w prawo i wypełnia go czarnym kolorem.
slide_left_white;
- przesuwa obraz w lewo i wypełnia go białym kolorem.
slide_left_black;
- przesuwa obraz w lewo i wypełnia go czarnym kolorem.
if_buttons_goto(
klawisz, klatka ); - przeskakuje do wybranej klatki jeśli wybrane
klawisze są wciśnięte.
if_a_button_goto(
klawisz, klatka ); - przeskakuje do wybranej klatki jeśli wybrany
klawisz jest wciśnięty.
unless_buttons_goto(
klawisz, klatka ); - przeskakuje do następnej klatki po naciśnięciu
klawisza.
until_buttons_wait(
klawisz ); - czeka aż dany klawisze zostaną wciśnięte.
until_a_button_wait(
klawisz ); - czeka aż dany klawisz zostanie wciśnięty.
while_buttons_wait(
klawisz ); - czeka chwilę gdy przyciśnięty jest dany klawisz.
goto(
klatka ); - przeskakuje do wybranej klatki animacji (liczba w nawiasie).
play_sound(
liczba, liczba, liczba ); - odgrywa dźwięk (w nawiasie ilość razy,
powtórzenia, odstęp pomiędzy dźwiękiem)
delay(
liczba ); - czeka wybraną ilość sekund (liczba w nawiasie)