Moje
przygotowania do omawianej gry przed rozpoczęciem przeszły najśmielsze
oczekiwania. Zaczęło się od nadrobienia filmowej tetralogii a skończyło w
ciemnym pokoju ze słuchawkami na uszach. Wyszło z tego emocjonalne
przeżycie, które nie zapomnę do końca życia. Co tu dużo mówić. Alien:
Isolation to tytuł, który sprawi arytmię serca w twoim organizmie, więc graj
na własną odpowiedzialność :)
Fani Obcego wiele lat czekali na solidną grę z tego uniwersum. Pierwsza tak
na prawdę udana pozycja wyszła w 2000 roku pod nazwą Alien Trilogy
(Saturn/PSX). Kolejną produkcją była wydana w 2001 roku Aliens vs Predator 2, gdzie
wcielaliśmy się zarówno w Obcego, Predatora i Marines. Gry zbierały dobre
noty, świetnie ukazując filmowe realia. Kolejne produkcje były
przereklamowanymi wydmuszkami i nie warto wymieniać nawet ich nazw, aby nie
psuć sobie humoru. Co by nie mówić nadszedł 2014 rok i pojawiło się
zbawienie dla wielbicieli Obcego w postaci Alien: Isolation.
Rzadko nawiązuję gry z filmami, ale jest teraz ku temu okazja, abym z ręką
na sercu (n.b. które przeżyło kilka razy zawał) stwierdził, że gra podobała
mi się bardziej niż produkcje filmowe. Takie porównanie nie ma miejsca bytu
i wiem o tym doskonale. Jednak chce wam nakreślić z jak dopracowanym tytułem
mamy do czynienia, skoro takie klasyki światowego kina w moim odczuciu stoją
niżej niż najnowsza gra studia Creative Assembly.
Tytuł rozgrywa się 15 lat po wydarzeniach z pierwszej części filmu ,,Obcy -
8 pasażer Nostromo''. Wcielamy się w Amandę Ripley, córkę filmowej Ellen
Ripley, która w poszukiwaniu odpowiedzi zaginionej matki eksploruje stację
kosmiczną Sewastopolu. Omawianą przygodę najlepiej samemu sprawdzić, więc
nie będę rozpisywał się nad ciekawszymi momentami, które absorbują gracza
pchnąc fabułę dalej.
Jest to na pewno spójna wizja, która idealnie uzupełnia uniwersum filmowe,
więc nie ma mowy o fuszerce.
Już samo odpalenie gry i widok intra 20th Century-Fox Productions w stylu
retro cofa nas nostalgicznie w czasie, a menu główne ukazujące horyzont
planety z oddaloną stacją Sewastopolu przy wrzucającej ciarki muzyce może
zahipnotyzować.
Przy wyborze poziomu trudności, sami twórcy wskazują na jedyną słuszną opcję
HARD. Powód jest prosty. Tylko taki wybór gwarantuje świetne przeżycia w
spotkaniu z bezwzględną istotą, polującą na twoją osobę jaką jest bez
wątpienia obcy.
Pierwsza ogrywana godzina to niczym prolog Dead Space'a ukazany z widoku
pierwszej osoby. Głucha cisza, ciemność rozświetlana migającymi neonówkami,
wolno otwierające się rozsuwane drzwi, niepokojące dźwięki pary
wydobywającej się z pękniętej rury budujące wraz z innymi odgłosami
złowieszczej stacji kosmicznej, świetny, niepowtarzalny klimat.
Klimat, który można kroić nożem i co najważniejsze, jest utrzymany przez
większość czasu gry.
Trzonem rozgrywki jest eksploracja Sewastopolu w celu odnalezienia
kluczowego przedmiotu i omijanie wrogich jednostek. Celem głównym może być
zarówno czarna skrzynka Nostromo, ważne lekarstwa dla koleżanki lub zdobycie
cennej karty dostępu tudzież ucieczka z miejsca pobytu w trybie
natychmiastowym. Co by nie mówić, zlecone zadania wydają się proste i
flegmatyczne jednak to co nas spotka to już inna para kaloszy.
Po drodze napotkamy zarówno pokojowo nastawionych członków załogi jak i
wrogich jednostek, które najlepiej omijać. Ludzie nie są wymagającym
przeciwnikiem a starcia z nimi są w najmniejszej ilości.
Kolejnymi zawodnikami są syntetyczni. Są to przemysłowe roboty firmy
Weyland-Yutani stworzone do auto-naprawy uszkodzonego mechanizmu na stacji.
Jednak słowo ,,pomoc'' w człekokształtnych robotach ze świecącymi oczami
będzie szczątkowa. W większości zaprogramowane do zabijania, wolnym krokiem
podążają za tobą gdy tylko wejdziesz im w drogę.
Ostatnim a zarazem głównym daniem programu jest czarny niczym smoła,
obskurny, z przeraźliwie wyczulonym zmysłem na zabijanie ksenomorf.
Nie mam pojęcia jak określić kilkoma zdaniami to co się dzieje po pojawieniu
się tego stworzenia. Jest nieprzewidywalny, ma świetnie odwzorowane ruchy a
zachowanie to mistrzostwo świata! Dawno nie spotkałem tak przebiegłego i
naturalnie zachowującego się przeciwnika w grze wideo. Im więcej razy
myślałem, że jestem bezpieczny lub go przechytrzyłem tym więcej dostawałem
po dupie :D
Stosunek pojawiania się poszczególnych wrogów mogę określić następująco:
obcy 70%, syntetyczni 25%, ludzie 5%. Czytając wypowiedzi osób narzekających
na sporadyczne pojawianie się obcego, można włożyć między bajki.
Częstotliwość jego występowania jest idealne zbalansowana. Możliwe, że na
najłatwiejszym poziomie trudności twórcy zmniejszyli ten współczynnik
drastycznie...nie wiem.
"Obcy. Jego nieprzewidywalność, świetnie odwzorowane ruchy i zachowanie to
mistrzostwo świata! Dawno nie spotkałem tak przebiegłego i naturalnie
zachowującego się przeciwnika w grze wideo. Im więcej razy myślałem, że
jestem bezpieczny lub go przechytrzyłem, tym więcej dostawałem po dupie :D"
Jako survival horror tytułowi bliżej skradanki łączącej takie tytuły jak
pecetowa Amnesia, Dead Space a nawet...Metal Gear Solid. Amanda Ripley jako
nikłej postury kobieta przez większość czasu będzie zmuszona chodzić na
kuckach omijając zagrożenie. W nielicznych przypadkach użyje broni, lecz ta
pozostaje ostatecznym rozwiązaniem, będąc tylko i wyłącznie ,,pistoletem na
wodę'' dla syntetycznych, nie mówiąc o obcym ;) Warto w tym miejscu
zaznaczyć, że gra zadowoli osoby lubujące ciche przemieszczanie, skradanie,
grę w kota i myszkę. Nagradzana jest cierpliwość, rozwaga a karane
impulsywne, obojętne wybryki niczym skaczącego na ogonie tygryska. Dlatego
przestroga dla tych co myślą, że rozwalą aliena z granatnika a ludzi z
miniguna. Dla żądnych akcji niczym w drugiej części filmowej sagi,
rozstawiania działek, drużynowego paradowania z cygarami w ustach - nie
macie czego tu szukać.
Częste chowanie się do szafek, pod biurka, specjalnych skrytek, włażenie do
otworów wentylacyjnych (brak jeno ukrywania w cieniu). Używanie detektora
ruchu, nerwowe lecz powolne zaglądanie w każdy niemal kąt. Taki jest Alien
Isolation. I nie jest to bynajmniej minus, bo tym oto sposobem powstaje
żartobliwie ujmując nowy gatunek gry ,,symulator chowania'' :D
Aby zwiększyć szanse przetrwania, możemy zbierać specjalne części i
konstruować narzędzia takie jak bomba dymna, wabik dźwiękowy, apteczka,
koktajl mołotowa, impuls elektryczny. Każda z rzeczy znajdzie zastosowanie i
w sprawnych rękach uratuje skórę w beznadziejnej sytuacji.
Kolejnymi pomocnymi przedmiotami są m.in race oświetlające ciemne
pomieszczenia, pałka elektryczna na syntetycznych, pistolet na ludzi, czy w
końcu miotacz ognia do odstraszenia ksenomorfa.
Dodatkowo od czasu do czasu napotkamy skrzynki pomocnicze Seegson, za pomocą
których rozświetlimy pomieszczenie, wyślemy sygnał dźwiękowy przyciągający
wrogów lub odłączymy kamery. Przy odpowiednim postępie w grze dostajemy
kolejno klucz i palnik do otwierania wcześniej zamkniętych drzwi.
Te ostatnie możemy otworzyć również używając specjalnego deszyfratora z
ciekawymi mini gierkami, które pod presją czasu wymagają małego skupienia.
Uzupełniając napotkane rzeczy warto jeszcze wspomnieć o komputerach
pokładowych z cennymi notatkami załogi, audiologami, szyframi do skrytek/
pomieszczeń lub włącznikach aktywujących mechanizmy różnego rodzaju.
Okey, skoro wszystko wiemy, to jak dokładnie wyglądają spotkania z obcym i
innymi gagadkami?
O ludziach nie ma co się wypowiadać, bo pojawiają się w ilości marginalnej i
nie sprawiają większych kłopotów. Od nas tylko zależy, czy zaczniemy się
skradać, czy rozstrzelimy wszystkich w pień.
Syntetyczne cyborgi są świetnym pośrednikiem między ludźmi a stworzeniem. W
pierwszej części gry, gdy nie mamy odpowiedniego wyposażenia a jedynym
rozsądnym wyjściem jest omijanie tych powolnych jednostek, dochodzi spora
dawka stresu.
Pamiętam jak nie wiedząc o losowym rozmieszczeniu przeciwników po śmierci,
zacząłem iść korytarzem ,,na pamięć'' w stronę drzwi, kojarząc, że robot
jest w innej strefie. Jakież było moje zdziwienie, gdy po drugiej stronie
złapała mnie kreatura ze złowieszczo czerwonymi oczami. Wtedy dostałem
pierwszej palpitacji serca z kilkunastu kolejnych, co uświadczyło mnie o tym
aby być ostrożniejszym do tego typu sytuacji.
W dalszej części jest trochę łatwiej, bo możemy uszkodzić syntetycznego
ogłuszając go impulsem elektrycznym a następnie zabijając shotgunem lub
bombą wybuchową.
Co ciekawe są różnego rodzaju wersje milusińskich, których dobre słowo nie
koniecznie może oznaczać pokojowe nastawienie. Bo jak inaczej nazwać robota,
który w wypowiadanych słowach ,,w czym mogę pomóc'' potrafi przygwoździć do
ściany dusząc rękami. Ciekawa sytuacja występuje gdy w okolicy
,,pozytywnego'' syntetyka kręci się sam obcy. Nie dość, że wymawia słowa w
stylu ,,wykryto niezidentyfikowany obiekt'' to w momencie użycia miotacza
płomieni na kreaturze i przypadkowego zahaczenia o jego skromną osobę,
potrafi obrócić się przeciwko nam, idąc w pełnych płomieniach spokojnym
krokiem w celu naszego unicestwienia. Słodko :)
Co do tego przeciwnika nie ma wątpliwości, że nadaje grze jeszcze
ciekawszego psychodelicznego klimatu, a dodatkowo potrafi nieźle wystraszyć,
zwłaszcza w momencie gdy leży na podłodze ,,niby'' martwy, chwytając nas za
nogę w najmniej spodziewanym momencie.
Nadszedł czas na czarną wisienkę na torcie...Obcego. Wcześniej wspominałem,
że to cwana bestia. Szacunek za jego inteligencję i zachowanie. Widać, że
autorzy solidnie popracowali nad algorytmami i nie ma mowy o powtarzających
się ścieżkach patrolowania. Jedynie co się powtarza, to kilka animacji
śmierci na krzyż...oczywiście naszej bohaterki widzącej wstrętne ryło
ksenomiśka z wysuwanym maleństwem w postaci milusińskiego ,,języczka'' ;)
To co mi się spodobało to
ciągłe zaskoczenie w pojawianiu się
stwora. Nieraz jest poprzedzona specyficznym odgłosem albo animacją wyjścia
z otworu wentylacyjnego w suficie.
Sprawne ucho usłyszy jego obecność, ale polecam częściej używać wykrywacza
ruchu, który może i jest w kilku miejscach oskryptowane, że niby blisko
znajduje się stwór, ale w większości oznacza niemiłą niespodziankę. Gdy się
pojawi, najgłupszą reakcją jaką zrobimy będzie ucieczka. Należy powoli się
poruszać, dokładnie obserwując jego zachowanie, co nie do końca się
sprawuje. Jego nieprzewidywalne wybryki sprawiały, że człowiekowi włosy dęba
stawały. Raz zachowuje stoicki spokój, powoli przemierzając teren a raz
szarżuje niczym jaszczurka na psychotropach. Nagle zawraca, wskakuje do
wentylacji w suficie aby za chwilę wyskoczyć, biegnie z punktu A do punktu
B, aby po chwili zatrzymać się w miejscu obracając głową.
A my tylko modlimy się aby nie poszedł w naszym kierunku i nie wywąchał pod
biurkiem lub w szafce. Jest na tyle wyczulony na dźwięki, że byle pikanie w
wykrywaczu czy strącenie pudła zwabia go w dane miejsce.
Nigdzie nie jesteśmy tak naprawdę bezpieczni, potrafi wejść wszędzie i
wcisnąć się wszędzie. Przygotuj się na emocjonalną przeprawę, która w
szczytowych STRESUJĄCYCH jak diabli momentach sprawi siedzenie w szafce po
kilka minut w oczekiwaniu na odejście obcego. Tylko po to aby schować się do
następnej szafki oddalonej o parę metrów, albo co gorsza...tej samej :)
Nie pamiętam kiedy ostatni raz w grze, w takim skupieniu i stresie
próbowałem pokonać fragment miejscówki. Wsłuchiwać się w kroki półtonowej
bestii, nerwowo spoglądając na zieloną kropkę detektora ruchu, która w
każdym momencie mogła zejść z odległości 20m do 5m.
Co prawda w połowie gry dostajemy miotacz ognia, ale pomaga w sposób
prowizoryczny, odpędzając obcego do wentylacji na kilka sekund.
W tym czasie
albo się schowamy, albo uciekamy w odległe miejsce, oczekując cudu.
Reszta zabawek nie pomoże nam w ominięciu nemesisa, tym bardziej w
eliminacji bowiem nie da się w żaden sposób go ubić. Kończąc wywód pełen
zachwytów o tym przeciwniku, należy dodać, że potrafi zobaczyć nas z daleka
przez szybę lub wyrwać z szafki, gdy schowaliśmy się na jego oczach. Jednak
były momenty, gdzie potrafi się zablokować lub nie zauważyć w sytuacji,
gdzie schowałem się za niższą ode mnie przeszkodą. Są to sytuacje zdarzające
się raz w przeciągu całej gry, nie ma mowy o notoryczności. Aha, zgodnie z
obrazem filmowym, przy którym wzorowany był ksenomorf - nie potrafi chodzić
po ścianach ani żonglować piłeczkami (taki żarcik)..
Stylistyka retro sci-fi wiernie odwzorowująca elementy kinowej scenografii z
końca lat 70 to ciekawa podróż w czasie. Z jednej strony mamy rok 2137, z
drugiej zawarte urządzenia kojarzą się z nostalgicznymi starymi latami..
Pełno tu pikających kontrolek, komputerów przywodzących na myśl Amigę z
zielonym ekranem i rozmazaną pikselowatą czcionką, stare gazety i
porozwieszane plakaty, skafandry kosmiczne niczym z czasów Jurij Gagarina,
czy zabawka strusia z kiwającą głową, którą mogliśmy obserwować w pierwszym
filmie Ridleya Scotta..
Lokacje są świetnie zrobione, mamy zarówno strefy mieszkalne, długie
korytarze z automatycznie zapalanymi światłami, centra handlowe, zimne
laboratoria, spowite wiecznym mrokiem serwerownie, klimatyczne szpitale z
masą poprzewracanych łóżek medycznych. Co łączy te miejsca? Przede wszystkim
surowa stylistyka, szaro-bura kolorystyka i ciekawy design. Nie ma mowy o
powtarzających się pomieszczeniach niczym w metal gear solid 2. Brawa należą
się za przywiązanie do detali. Z początku możemy wziąć prysznic, włączyć
radio aby posłuchać szumów, zamknąć komorę hibernacyjną itd. Z otoczenia
wylewa się morze detali o których można napisać książkę a oświetlenie to
mistrzostwo świata sprawiające fascynację niczym w starych kultowych grach:
Splinter Cell i Doom 3..
Ogrywany tytuł na Xboxa 360 wycisnął wszystkie soki z konsoli pod względem
grafiki. Jestem pod wrażeniem braku widocznych ząbków, czy uproszczeń..
Nie mam porównania do next-genowej wersji, ale jestem pewien, że wersja na
starsze konsole nie ma się czego wstydzić, bo graficznie potrafi zachwycić!
Brawo SEGA i CA!!
Wizualnie jest więcej niż poprawnie, ale kolejny element do klimatycznej
układanki rozwalił galaktyczny system..
Jest to udźwiękowienie. Oscar za masę roboty dla dźwiękowców jak i
kompozytorów muzyki, która wrzuca odpowiednie ciarki na plecach lub buduje
klimat. Moment w którym oczekujemy kolejki podczas zbliżającej się bestii to
horror dla uszu. Masa drobnych dźwięków, od stukania w rurę, po sygnał
alarmowy i syk obcego jest klasą samą w sobie i zasługuje na najwyższą notę..
"Pod względem strachu, gra ma kilka jump scare'ów, ale bazuje głównie na
klimacie miejscówek, dźwięku i nieprzewidywalności obcego lub syntetycznych.
Jak w żadnej innej grze nie czułem takiego napięcia będąc w skórze ofiary,
zagubionej na wielkiej stacji kosmicznej.""
Ostatnie kwestie, które warto zaznaczyć to powrót do klasyki starszych gier.
Nie ma mowy o samoleczeniu, licznych skryptach, chowaniu się za przeszkody
po naciśnięciu przycisku, napisach na ścianie wskazujących cel. Do stanu
zapisu posłuży nam automat, gdzie wkładając specjalną kartę musimy odczekać
chwilę na zapalenie się 3 światełek kontrolnych. Ciekawostką jest fakt, że w
tym momencie może nas dziabnąć obcy. Rozlokowanie maszyn jest wbrew opiniom
bardzo dobrze rozmieszczone na mapie..
A propos mapy, jest poprawnie zrobiona z masą szczegółów i zaznaczonymi
ważniejszymi celami i obiektami godnymi sprawdzenia..
Szkoda, że twórcy nie pomyśleli aby odznaczały się lokacje, które
zwiedziliśmy. Osobną kwestią jest również pauza gry, podczas sprawdzania
mapy i notatek. Chociaż z drugiej strony gra byłaby trudniejsza, gdyby obcy
mógł nas zaatakować w momencie, gdy sprawdzamy gdzie mamy podążać. Z
zapisywaniem gry również można było się skusić na rozwiązanie rodem z
Resident Evil. Czyli zbieraniu kart magnetycznych aby włożyć do automatu w
celu zapisania..
Spodobała mi się animacja ruchów bohaterki i minimalizm gry. Nie ma mowy o
pierdylionie statystyk, masy przycisków QTE, niepotrzebnych zapełniaczy na
hud'zie. Jest prosto i przejrzyście..
Pod względem strachu, gra ma kilka jump scare'ów, ale bazuje głównie na
klimacie miejscówek, dźwięku i nieprzewidywalności obcego lub syntetycznych..
Jak w żadnej innej grze nie czułem takiego napięcia będąc w skórze ofiary,
zagubionej na wielkiej stacji kosmicznej..
Najbliższe gry o porównywalnym klimacie zaszczucia doświadczyłem tylko w
Call of Cthulhu i Amnesia: dark descent, no może troszku pierwszy Dead
Space, ale tam wkradła się nutka przewidywalności (wyskakiwanie z krat
wentylacyjnych). W Alien: Isolation praktycznie od początku do końca można
się wystraszyć. Zwłaszcza, że twórcy zaserwowali nam świetne ostatnie
godziny trzymające w napięciu i zaskakujące kilkoma momentami, których nie
mogę zdradzić..
Co nie zagrało do końca? Myślę, że największym minusem omawianej gry w
wersji na Xboxa 360 (nie wiem jak na ps3) jest niepoprawne doczytywanie
tekstur po załadowaniu save'a. Bywało tak, że wchodziłem do lokacji a tam
nie było tekstury podłogi a elementy na biurkach ładowały się na oczach! Na
szczęście zdarzyło się tak kilka razy i sprawiało, że postać nie spadała w
,,przepaść''..
Do lekkiej poprawki dałbym mimikę napotkanych ludzi, bo jest dość drętwa,
tak samo jak inteligencja wrogów, która gubi się podczas potyczek...latają
jak zwariowani po lokacji..
Końcówka gry mimo świetnej realizacji zawiera przegiętą, nielogiczną
kwestię, ale pewnie sami to zauważycie ;))
Czas na
podsumowanie! Ogrze wiedziałem niewiele, tak jak o uniwersum
Obcego, którego nadrobiłem w tetralogii filmowej. Więc tym bardziej jestem
pozytywnie zaskoczony tym co ograłem i zobaczyłem, a przede wszystkim
przeżyłem. Alien: Isolation zapewne w niektórych momentach zanudzi mniej
cierpliwych graczy, ale sprawi masę klimatycznej podróży w całej gamie
emocjonalnych przeżyć. Od zaskoczenia i frustrację po niesamowity skok
adrenaliny i wykończenia psychicznego..
Wczuj się w klimat i zasmakuj świetnie zrealizowanej podróży zaserwowanej
niczym w Obcym: 8 pasażer Nostromo..
Recenzja za zgodą autora dopieszczona i przeniesiona z
portalu PPE.PL -
http://www.ppe.pl/recenzje-1597-alien__isolation___recenzja.html
|