Rok 2006 to czas, kiedy już mogliśmy
się zaopatrzyć w PS3, X360 i Wii, lecz gry na PS2 były dalej produkowane i
wtedy też pojawił się pierwszy Devil Summoner na tę konsolę. Przez kolejne
lata powstawało już coraz mniej nowych pozycji na tą kultową platformę i
zaczeły zmieniać się również same gry.. Wszystko
jakoś tak stało się takie wielkie, epickie i efektowne… (a może tylko tak mi się
wydaje?).
W każdym razie, dostaliśmy choćby Finala XIII z jego śliczna
grafiką i efektownym systemem walki, Xenoblade który jest po prostu świetny
pod każdym względem (ale tu to wyszło na dobre, gra jest genialna), Last
Remnant, efektowny, ale nie wtórny i… także drugą część Devil Summonera
którego twórcy całkowicie ten nowy epicki trend olali i pozostali wierni
poprzedniczce.
Gra, jak część pierwsza, zaczyna się
tutorialem, gdzie poznamy całą mechanikę walki. Po przejściu tutoriala
zaczyna się gra właściwa. Do naszego biura przychodzi dziewczyna o imieniu
Akane i prosi byśmy znaleźli dla niej osobę ze zdjęcia które nam daje, oraz
dowiadujemy się, że zaginiony nazywa się Dahn. Dlaczego go szukać i kim on
jest będziemy się powoli dowiadywać przechodząc kolejne (wzorem pierwszej
części) odcinki tej opowieści. Historia z gry jest świetna (a może jestem
mało wymagający?) i poznamy parę fajnych postaci jak np. innych z klanu
Kuzunoha. Więcej nie napiszę, ponieważ brnięcie przez tą historię było dla
mnie bardzo przyjemne i nieraz ma zaskakujące zwroty akcji, więc nie chcę
palnąć jakimś spojlerem. Gra jest podzielona na wyżej wspomniane odcinki,
których jest 7, ale ich mniejsza ilość względem pierwszej części nie
oznacza, że gra jest krótka. Jedynkę ukończyłem w około 35 godzin, część
drugą w prawie 60.
Jak wiadomo, pierwszy Devil na PS2 był
RPGiem i przygodówką. Aspekt przygodowy prawie się nie zmienił, ale
poprawiono sprawę z przesłuchiwaniem, przez co nie musimy na wzór pierwszej
części przemieszczać się z jednego miejsca mapy na drugie przez 30 minut, bo
gra nam tak każe. Teraz jak mamy kogoś przepytać to w miejscu w którym się
na ogół znajdujemy. W jedynce to bieganie irytowało, tutaj już tego nie ma i
chwała twórcom. Na plus można także zaliczyć, że do gry trafiło dużo
subquestów, które są w formie spraw i mamy do nich dostęp w biurze. Jest to
naprawdę przyjemny umilacz czasu, przy którym można spędzić parę minut przy
każdym posiedzeniu. Dostajemy je poprzez rozmowy z ludźmi, czytanie w ich
myślach lub nawet po rozmowie z demonem podczas walki.
Jeśli chodzi o aspekt RPG, to jest tak
dobrze jak w jedynce. Rozwijamy współczynniki co każdy poziom który
zdobędziemy, to samo tyczy się demonów które mamy przy sobie, tyle że tutaj
współczynniki zwiększają się automatycznie, ale mamy za to kilka zmian.
Demony nie mają już dwóch magicznych ataków/ buffów/innych czarów do
dyspozycji podczas walki, ale aż osiem, z czego 5 samemu wybieramy, bo tylko
tyle możemy używać w podczas walki. Kolejną zmianą jest więcej umiejętności
pasywnych u demonów. Dzięki odpowiedniej fuzji dwóch demonów, możemy
stworzyć demona z pasywem który chroni go przed jego słabościami. Do gry
doszedł bardzo prymitywny ekwipunek, który ogranicza się tylko do zmiany
oręża. Wcześniej łączyliśmy miecz z demonem, teraz to zmieniono i powiem, że
owa zmiana wyszła Raidou na plus. W grze będziemy zdobywać brąz, srebro i
złoto o danym elemencie np. ognia czy wiatru i kryształy. Teraz one są
odpowiedzialne za wzmocnienie naszego miecza, dzięki czemu możemy stworzyć
włócznię, miecz lub topór. Fuzja minerałów z mieczem dodaje nam też pasywa,
np. ciągłe leczenie, albo zmieszenie obrażeń. To wszystko może być zatem
plusem i minusem. Gra ma w końcu nieco ekwipunku, ale z drugiej strony jest
to słabo rozwinięte i aż prosi się o wprowadzenie czegoś więcej, przykładowo
przedmiotów typu naszyjniki dodające jeszcze kolejne pasywy.
System walki został praktycznie
przebudowany, ale parę elementów zostało niezmienionych. Dalej podczas
używania przedmiotów staje czas, gra już nie jest taka prosta, ale zacznijmy
od początku:
- Zamiast jednego demona, możemy przyzwać
2.
- Zamiast walczyć na statycznym renderze, walczymy na arenie w trzech
wymiarach.
- Mamy teraz do dyspozycji słaby cios który łączymy w kombo i cios mocny
zabierający nam energię MAG. Możemy także łączyć słaby cios z mocnym by
zaatakować innym kombosem.
- Nie ma już nabojów o różnych elementach i amunicja jest nieskończona, a
żeby pistolet strzelał ognistymi pociskami, ognisty demon musi dać buffa.
- Nasza postać zamiast bloku potrafi już używać uników, a za pomocą L2
potrafi przyciągnąć demony i ich nie wypuścić, dzięki czemu nie będą szły na
pałę i ginęły jak w jedynce.
- Energia MAG ma teraz znaczenie, w jedynce ciągle mieliśmy jej pod
dostatkiem, teraz musimy uważać by jej nie stracić, gdyż demony już nie mają
Many, a każdy ich atak wykorzystuje MAG. Jeśli mamy mało, a chcemy zadać
cios wspólny z demonem, możemy stracić nawet 100MAG, czyli naprawdę wiele,
ponieważ mając naprawdę wysoki poziom, będziesz mieć z 600 owej energi, nie
jak w jedynce parę tysięcy. Przedmiotów regenerujących energię MAG jest
mało, przez całą grę znalazłem tylko jeden. MAG możemy odnawiać znajdując
słaby punkt przeciwnika, po czym użyć na niego umiejętności która go
unieruchomi, ale nie jest powiedziane, że zawsze to zadziała, nieraz boss
który oberwie ze swojej słabości, nie zatrzyma się, a dalej będzie atakować,
wiec trzeba tu uważać.
- Łapanie demona nie polega już na
strzeleniu do niego z broni o elemencie który jest jego słabością, a trzeba
z nim negocjować. Możemy przy negocjacji zdobyć demona, przedmiot, albo
nawet strzała w pysk za to, że go zdenerwowaliśmy.
- Czasem jak walka się zacznie to demon-przeciwnik zaczyna do nas gadać o
tym, że mamy jego przyjaciela i dzięki temu możemy zostać wyleczeni lub
zdobyć przedmioty potrzebne do rozbudowy miecza.
- Doszły do walki ruletki szczęścia, które są jednym z elementów fabuły.
Zdobywamy Locusty szczęścia podczas walk, im więcej ich mamy, tym większa
szansa na to, że przy rozpoczęciu walki będziemy mieli ruletkę która np. na
czas walki zwiększy efektywności np. ognistych demonów, albo pomnoży nam
zdobyty po walce EXP. Oczywiście, żeby nie było łatwo, owa ruletka czasem
daje nam nieszczęście i przez cała walkę możemy walczyć bez demona, albo
nasze ciosy będą ciągle nie trafiać.
Dzięki tym wszystkim zmianom w systemie
walki, gra stała się znacznie przyjemniejsza i przez prawie 60 godzin nie
nudziłem się ani trochę. Wspomnieć muszę, że walk jest naprawdę wiele. Jeśli ktoś
lubi narzekać na wysoką częstotliwość walk, to niech od razu omija "DSa" z
daleka.
Czasami miałem sytuacje, że jak skończyłem walkę, ruszyłem się o krok i
kolejna się zaczynała - niby sporadycznie, ale myślę, że należy o tym
napisać.
Nie samym gameplayem gra stoi, wiec należy
troszkę pochwalić i wytknąć wady warstwy audio-wideo. Zaczniemy od grafiki -
a ta jest przyjemna dla oka. Lokacje wykonane w podobnej technice, co
przygotówki point’n’click, czyli statyczne tła 2D po których się poruszamy.
Wyrenderowane tła są ładne i dodają klimatu. Mamy tu zurbanizowaną dawną
Japonię, jak i wioskę która całkiem różni się wyglądem od głównego miasta.
Wszystko ładnie wygląda ale... jest jakieś takie szare, nawet zalesiona
wioska jest jakaś taka hmm.. bezbarwna. Przydałaby się nieco większa paleta
kolorów, a gra na pewno nie straciła by na swoim klimacie, a poprawne
graficznie tła byłyby jeszcze ładniejsze.
Po arenach poruszają się postacie w
trójwymiarze, które mimo już starych bebechów konsoli dalej dobrze się prezentują, a
to ze względu na specyficzny styl twórców, który w serii Megami Tensei
widzieliśmy już nieraz. Oprawa jest ciekawie wystylizowana, dzięki czemu nie starzeje
się tak szybko i jeszcze przez kilka następnych lat owe modele będą trzymać
równie mocny poziom.
Do dźwięków nie mam co się przyczepić, nie
licząc braku dubbingu. Niestety, postacie w scenkach poruszają ustami, ale
nie ma nikogo kto by czytał ich teksty. Daje to dziwne poczucie pustki, tak
jakby gra była w pewnym stopiu w tej kwestii niedokończona.
Muzyka w grze to prawie to samo co
słyszeliśmy w jedynce, choć parę utworów zostało nieco zremiksowanych a nowe
wersje starych utworów są moim prywatnym zdaniem lepsze niż oryginały. Jak
wcześniej pisałem, nie raz grindowałem, wiec dużo razy słuchałem muzyki
bitewnej, albo z miejsca w którym dużo biegałem i gadałem z ludźmi i też
cały czas miło się jej słuchało. Doszło także kilka nowych utworów, które są
odgrywane w nowej lokacji (cała mapa Tsuchigata), która została dodana w tej
części gry. Cały soundtrack jest jednym z moich ulubionych, które dotychczas
słyszałem w grach. Nie natrafiłem na otwór który byłby słaby, albo nie
pasował do miejsca lub momentu w grze. Dla mnie ideał pod tym względem. Jest
też mały dziwny problem, który nie będzie każdemu przeszkadzał.
Natomiast jest na tyle widoczny, że trzeba o nim powiedzieć. Nieraz da się
usłyszeć jak utwór się kończy i zaczyna od początku. Lepiej by było jakby
zrobili sample które by omijały początek i koniec utworu i brzmiałyy jak
jedna całość która może mieć nawet godzinę, niż utwór który co 2 minuty
zaczyna się od początku.
Devil Summoner: Raidou Kuzunocha vs King
Abaddon, jest grą świetną, mającą parę pomniejszych mankamentów, które w
niczym nie będą przeszkadzać. Wiec powiem tylko tyle, że jeśli ktoś się
zastanawia czy warto w to pograć, to odpowiadam, że jak najbardziej. Nawet
Ci czytelnicy, którzy nie przepadają za mroczniejszymi grami tutaj po prostu
się odnajdą. Z czystym sumieniem daję tej grze 9/10 mimo
tych drobnych wymienionych wcześniej minusów. Po prostu uważam, że gra
zasługuje na ta k mocną ocenę.
Plusy:
+ fabuła
+ oprawa audio-wideo
+ wygląd demonów
+ nowy system walki
+ wiele subquestów
Minusy:
- mimo wszystko prymitywny ekwipunek
- brak dubbingu
- mała paleta kolorów na tłach
- dużo grindowania (ten minus jest dla tych co tego nie lubią)
- słychać kiedy utwór się kończy i zaczyna na nowo
Recenzja
udostępniona za zgodą autora
i dzięki uprzejmości strony : www.jrkrpg.pl
|