Zaczynając
recenzję jako
przypomnienie podam, że pierwsza część serii swój udany debiut miała na
Saturn-ie i należała do ścisłej czołówki bijatyk. W pewnym stopniu ekipa
developerów z AM2 chciała też sparodiować Tekken-a
niektórymi bonusowymi postaciami pokroju pandy. W grze pojawiły się
też odmiennie niż w VF rozbłyski oraz zbroje dzięki czemu sama walka była zdecydowanie inna
niż w Wirtualnym Wojowniku.
Cześć pierwsza to wiele wspomnieć z młodzieńczych lat i setki godzin wyrwane
z mojego życia, więc z przyjemnością zabrałem się
do sprawdzenia sequel-a.
Gdy odpalamy grę wita nas intro oparte całkowicie na engine gry i
przedstawia nam wszystkie postacie. Na marginiesie trochę szkoda, gdyż w
poprzedniej odsłonie witające nas animowe intro było
zdecydowanie fajniejsze. Naciskamy "Start". Tu znajdziemy kilka
klasycznych trybów o których więcej ciut poźńiej. Kolejno to już wybór postaci
ze starej ekipy lub nowych zawodników. Do turnieju dołączyli szalona mała Emi,
rowerzysta Charlie, zapaśnik Del-Sol oraz kolejny boss Khun. Let the action
begin! Czyli przechodzimy do prawdziwej walki. Sam styl walki przypomina Virtua
Fighter (czyli dość techniczna walka i trzy klawisze P, K, G) i jest bardzo
intuicyjny. Do tego dochodzą jeszcze air recovery i ground roll (czyli
odzyskanie kontroli nad postacią na ziemi i w powietrzu unikając juggl-i)
oraz finiszery, gry jesteśmy pozbawieni wszystkich ochraniaczy.
Walka jest szybka, dynamiczna i czuć, że gra nabrała rozmachu. Nie ma tu akcji
znanych z takich bijatyk jak Soul Calibur czy Tekken, gdzie zwykły amator wyprawia cuda
naciskając klawisze bez ładu i składu. Tą opinią pewnie narobiłem sobie wrogów -
ale takie zdanie, które wyrobiłem sobie grając ponad 20 lat w różnego
rodzaju bitki. Oczywiście nie każdy musi się z nim zgadzać. AM2 wpakowało do
FV2 jeszcze większą ilość ciosów, combos-ów, juggl-i, rzutów (nawet w
powietrzu czy przy
ścianie jak w VF3), multiparts-ów (specjalistą jest Sanman), reversali itp.
Dzięki nim rozgrywka jest rozbudowana i pozwala na różnorakie kombinacje
poczas rozgrywki.
Jeśli nie mieliście
nigdy styczności z tym tytulem musicie wiedzieć
jak ważną rolę w odgrywają dwa elementy.
Pierwszy to zamknięte areny. Stwarzają
one dodatkowe możliwości jak np. męczenie przeciwnika przy ścianie (oczywiście
wszystko jest doskonale wyważone i nie ma miejsca na sytuacje, w których
jesteśmy od razu skazani na porażkę). Dodatkowo ogrodzenia postacie
wykorzystując do odbić, uników oraz tu
ciekawosta - możemy nawet na nie na chwilę wskoczyć
chroniąc się przed atakami bądź uderzając wgoga
z zaskoczenia. Klatkę można nawet rozbić
uderzając ostatnim silnym ciosem wroga bądź, co
wygląda już bardzo efektowanie i daje najwięcej
satysfakcji ze zwycięstwa - zawiesić przeciwnika na ogrodzeniu!
Druga cecha to stroje w które ubrani są nasi fajterzy. Są one podzielone na
dwie części (górną i dolną). Chronią one nas przed uderzeniami i co ważne
przy silnym presingu i odpowiednio mocnym uderzeniu , mogą zostać rozbite (kamera pokazuje to
zagranie z trzech różnych ujęć). Można oczywiście zrzucić je również samemu.
Brak ochrony powoduje iż energia naszej postaci
ubywa z paska życia zdecydowanie szybciej. Gracz
bez pancerza może ratować się odpalają tylko raz tzw. super K.O.
Jest to dość silny cios z bardzo
efektownym zakończeniem walki. Mimo to chyba jednak bardziej sensownym
rozwiązaniem był tryb przyspieszenia ciosów,
który pojawił się w części pierwszej.
Co to trybów walki to zupełna klasyka - Survival, Arcade i
Random (w tych trybach przechodząc grę możemy obierać różne drogi i
napotykać różne postacie - w tym bonusowe), Team Battle oraz Versus. Styl
pokonywania przeciwników podczas walk nagradzany
jest odpowiednią rangą czy sporadycznie
odkryciem jakiegoś ukrytego zawodnika. Samotni gracze znajdą coś dla siebie,
choć brakuje troszkę trybu Story, który fajnie nakreślał
historie postaci w prequelu.
O samym systemie i grywalności napisaliśmy
już chyba wiele. Czas na grafikę. Prezentuje ona
całkiem przyzwoity poziom
jak na swoje lata (gra właściwie nie zmieniła się mimo upływu lat jakie ma
już wersja z automatów Arcade) i można ją sklasyfikować pomiędzy VF3 i Rival Schools.
Ujrzymy tu pełno efektów specjalnych, rozbłysków itp. Jeśli chodzi o
postacie, są one duże i wyraźne a kostiumy bohaterów bardzo szczegółowe.
Same modele 3D dużo ciekawiej wyglądają już bez
ochroniaczy.To
samo tyczy się aren walk. Zawsze się coś na nich dzieje
a to startujące
samoloty, a to palące się wozy etc. Całość jest ultra płynna i cały czas
działa w 60 klatkach na sekundę. Faktem też jest, że niektórym nie przypadnie do
gustu specyficzny wygląd postaci, który nawiasem chyba nie potrzebnie
zmieniono na zbyt futurystyczny w stosunku do
"jedyneczki" ale idzie się przyzwyczaić.
Podczas gdy lejemy się po pyskach, bardzo
dobrze słychać uderzenia, jęki, uderzenia o
ściany. Czy w głośnikach przygrywają również
jakieś kawałki? Owszem. Przeważa klimat House i
japońskich gitarowych brzemień. Nawet nieźle komponuje się to z lekko futurysztyczną
otoczką gry. Nie zabrakło charakterstycznych
brzmień, które pamiętają wszyscy
posiadacze tej gry na Saturna. Ogólnie gra podoba
mi się bardzo, może z wyjątkiem treningu, który w FV1 był perfekcyjny. CPU pokazywał wszystkie zagrania a tu...
brakuje nawet listy komend. Stroną webową nie da się już poratować, więc zostaje
nasz portal z obszernym poradnikiem. Jeśli to
wam się nie spodoba - nie pozostaje
nic jak tylko wrócić lub kupić Saturn-a i tam poćwiczyć podstawy gry.
Długo by jeszcze pisać ale czas na finałowe
podsumowanie. Fighting Vipers 2 to rozbudowana i głęboką bijatyka,
która przy dłuższym posiedzeniu posyła solidnego kopniaka grywalności.
Pokazuje jak dobre bitki potrafi robić SEGA. Dla mnie numer
wielki nr. 3 na rynku
DeCekowych bijatyk 3D, tuż za VF3 i DOA2. Jeśli jesteście fanami bijatyk Namco
i nie chcecie spróbować liznąć tej mordoklepki czeka Was ostre lanie, znaczy się...
odejmijcie sobie oczko z oceny.
|