Resonance of Fate to rpg stworzone przy
współpracy tri-Ace (dewelopera genialnej Valkyrie Profile oraz Star
Ocean'ów) i firmy SEGA (a więc rozbrat ze Square-Enix). Gra łączy w sobie
elementy turówki z akcją w czasie rzeczywistym, a duchowo blisko jej do
moich ukochanych walkirii (mimo, iż to trochę inna półka), zatem każdy fan
VP powinien odnaleźć się w świecie RoF. A że jest to ciekawy i oryginalny
świat, o tym za chwilę.
Grę otwiera intro, które od razu narzuca
skojarzenia z Devil May Cry. Mamy więc gotycki kościółek, bishonenów ze
spluwami i powietrzne wygibasy połączone z ostrą wymianą ognia; znamienne
dla klimatu całej gry. Samo intro (a nawet dwa) niewiele wnosi pod względem
fabuły, podobnie zresztą jak właściwy początek gry, gdyż jesteśmy po prostu
rzucani w środek akcji bez słowa wyjaśnienia. Ogólnie, całość naszego świata
stanowi miasto Basel, zbudowane w formie swoistej wieży; na szczycie mieszka
elita, zaś im niżej, tym biedniej i bardziej niebezpiecznie. Wszystko
połączone jest systemem wind. Świat ten jest dość skomplikowany i
niejednoznaczny; swoista hybryda klimatów post-apokaliptycznych,
futurystycznych i bardziej antycznych. Z jednej strony współczesne
urządzenia i broń (choć też nie nowoczesne), z drugiej fantastyczne
stworzenia. Trudno to opisać, ale po prostu jest oryginalnie. Tło fabularne
również jest zagmatwane. Kontrolujemy trójkę postaci: Vashyron jest
najstarszy i mógłby być w sumie mentorem dla reszty, gdyby nie fakt, że jest
chyba najmniej odpowiedzialny (a przynajmniej najluźniejszy); jest on
najemnikiem imającym się każdego zadania, w którym tylko widzi zarobek.
Dalej Leanne, niedoszła samobójczyni z ciążącym nad nią swoistym wyrokiem
śmierci, której długaśny lot ze szczytu na dolne kondygnacje miasta otwiera
właściwą część gry. Zanim jednak jej wątłe ciałko (która to wątłość będzie
tematem wielu żartów) rozbije się o twardą rzeczywistość, uratuje ją Zephyr,
ostatni i najmłodszy zarazem członek drużyny, typowy zbuntowany nastolatek,
z pogardą dla życia, ale też nie stroniący od głębszych przemyśleń. A czym
właściwie będziemy się zajmować? Szczerze powiedziawszy, do tej pory mam z
tym pewien problem. Gra bowiem składa się z cyklu luźno powiązanych zadań i
jedynie czasami do rozgrywki wdziera się warstwa fabularna (tzn. jakiś
wyższy cel). Wygląda to tak, że każdy główny quest otwiera i zamyka jakaś
scenka (z reguły naprawdę świetne), natomiast cała reszta podana jest 'na
sucho' (chyba, że olać zadania poboczne). W tle przewija się wątek
kryształów determinujących długość życia każdego człowieka (coś jak kwarc w
zegarku) oraz badań nad nimi (upraszczając chodzi o nieśmiertelność) i
właśnie ten wątek będzie motywem przewodnim naszych działań (żeby nie
zdradzać zbyt wiele), choć, jak już wspominałem, fabuła jest zarysowana
raczej delikatnie i wiele rzeczy trzeba sobie dopowiadać. Taka to rozrywka
dla inteligentnego, zaangażowanego gracza, lub wręcz odwrotnie; dla kogoś
kompletnie olewającego zawiłości scenariusza. Słyszałem pochlebne opinie na
temat fabuły, mnie osobiście jednak specjalnie nie porwała (jestem tym
drugim typem gracza), patrząc jednak z perspektywy czasu oceniam scenariusz
pozytywnie. Ponadto, przedstawionej w grze historii z pewnością nie można
odmówić oryginalności, dojrzałości i wreszcie zwykłej przyziemności (czyli
osobiste porachunki w miejsce ratowania wszechświata przed totalną zagładą).
Na koniec warto dodać, że grę cechuje naprawdę wyśmienity, choć dość
niewybredny humor; niektóre misje nie mają żadnego związku z fabułą,
stanowią za to czysto komiczny akcent. Żarty często są sprośne i wydają się
typowo japońskie (jeśli można to tak nazwać), zatem każdy fan specyficznego,
żółtego poczucia humoru z pewnością będzie zachwycony (a quest Barbarelli i
rozkmina nad różnicą między rodzynkami, a dojrzałymi winogronami -
mistrzostwo świata).
Skoro przebrnęliśmy przez warstwę fabularną
(uff), zajmijmy się grą właściwą. Resonance of Fate to rpg, który
określiłbym mianem taktycznej akcji. Walka jest prowadzona w systemie
turowym, mimo to jest bardzo dynamiczna i opiera się o czas rzeczywisty (tj.
przeciwnicy reagują w trakcie naszych działań); budzi lekkie skojarzenia z
systemem zaimplementowanym we wspomnianej na wstępie Valkyrie Profile.
Również przedstawienie akcji jest podobne; biegamy uliczkami miast, a tło
porusza się razem z nami (trudno to opisać; efekt odwrotny do biegania po
statycznych planszach). Miasto, w którym rozgrywa się akcja, składa się z
kilkunastu sektorów (pięter), zaś każdy z nich jest zbudowany z heksów. Aby
gdzieś się dostać, musimy najpierw owe pola odkryć, co nie zawsze jest
proste, gdyż służące temu przedmioty są ograniczone, zarówno jeśli chodzi o
ich ilość (choć można je zdobywać w trakcie walk), jak i kształt czy kolor
(trzeba dopasować element do danej uliczki). W ten sprytny sposób osiągnięto
kompromis pomiędzy stopniowaniem wyzwań, a swobodą (jeśli się dobrze
zakręcić, to już na początku można zjechać na sam dół do największych
twardzieli). Dodatkowo, odkrywanie kolejnych części świata wiąże się z
konkretnymi bonusami w postaci przedmiotów leczących, specjalnej amunicji,
czy elementów ubioru. Tych ostatnich jest naprawdę sporo; kustomizacja
wyglądu wypada więcej niż korzystnie, a za design kostiumów podobno
odpowiadają profesjonalni projektanci mody. Kończąc już w temacie
prezentacji świata gry, na mapie występują gdzieniegdzie tzw. terminale.
Jest to specjalny rodzaj pola, do którego musimy przyłączyć odpowiednią
ilość innych heksów w tym samym kolorze; tak aktywowany terminal (można też
tworzyć całe ich łańcuchy) zmienia właściwości wszystkich połączonych ze
sobą pól, a także występujących na nich dungeonów, co przekłada się na
rozmaite bonusy (zwiększenie mocy danego żywiołu, szybszy przyrost xp,
itd.). Ot, odrobina strategii.
Wszystko to stanowi jednak zaledwie
aperitif do dania głównego, którym niewątpliwie jest walka. Pierwsze, co
wyróżnia RoF od innych erpegów to fakt użycia broni palnej. Wyróżniamy dwa
zasadnicze typy: pistolety zwykłe oraz maszynowe. Pierwsze zadają minimalne
obrażenia i służą raczej do wykańczania przeciwników (klasyczne obrażenia,
Direct damage), należy zatem uprzednio odpowiednio 'zmiękczyć' przeciwnika
przy pomocy serii z automatu, który zadaje nieporównywalnie większe straty,
lecz nigdy nie wykończy przeciwnika (łatwo odnawialne Scratch damage).
Konieczne jest zatem połączenie obydwu rodzajów ataku. Ostatnim narzędziem
zagłady jest wszelkiego rodzaju broń miotana, od granatów, przez koktajle
Mołotowa, na psiej kupie skończywszy, którą cechuje głównie możliwość zmiany
statusu wroga (podpalenie, zatrucie, zamrożenie) oraz większy obszar
działania. Zanim jednak oddamy strzał, musimy naładować broń i wycelować:
zainicjowanie ataku uruchamia specjalny okrąg obrazujący stan ładowania
(szybkość zależy od parametrów broni, jak i odległości od celu). Od nas
tylko zależy, czy w dostępnym czasie oddamy bezpieczny strzał najszybciej
jak się da, czy może zaryzykujemy ładując broń do oporu (przeciwnicy reagują
na nasze działania i przerywają nam w ich trakcie), co przekłada się na
większe bonusy czy też mnożniki obrażeń. Najważniejszy element systemu
stanowi Hero Action; jego (jej?) odpalenie pozwala postaci jednocześnie
poruszać się i strzelać, zwiększa się także szybkość ładowania (trochę taki
bullet time), co stanowi główny atut umiejętności i pozwala znacznie
skuteczniej rozprawiać się z wrogami. W efekcie możemy wykonywać naprawdę
karkołomne akcje; postaci skaczą, robią wślizgi, piruety, salta, młynki,
jednocześnie plując ołowiem z czego się da. Z kolei odpowiednio wykorzystane
pozycjonowanie przekłada się na dalsze profity: wróg wybity w powietrze i
ostrzelany z dołu (juggle) to szansa na bonusowy strzał, zaś przygwożdżenie
lecącego przeciwnika z góry wbija go w ziemię, powodując dodatkowe
obrażenia. Szczególnie opornego wroga możemy zaś potraktować tzw. Triple
Action, swoistym specjalem będącym rozwinięciem Hero Action, gdy trójka
naszych postaci biega dookoła ofiary i ostrzeliwuje ją ze wszystkich stron
(lub z powietrza). Należy jednak uważać, gdyż każde użycie wspomnianych
akcji powoduje wykorzystanie kryształku Basel. Kryształy owe odzwierciedlają
nasz ogólny poziom zaawansowania; zdobywamy je głównie podczas walk z
bossami, a służą nam nie tylko jako pasek specjali, ale też jako wyznacznik
zdrowia. HP bowiem stanowi jedynie bufor; gdy zejdzie do zera, tracimy
kryształ, ale postać nadal żyje. Niektóre mocniejsze ataki co większych
wrogów potrafią naraz zdmuchnąć nam kilka takich klejnotów i dopiero, gdy
stracimy je wszystkie, zaczynają się prawdziwe problemy. Wówczas muzyka
nabiera tempa, nasze postaci kulą się ze strachu, ataki robią się
chaotyczne; w praktyce czekamy już tylko na koniec (chyba, że mamy fart i
uda nam się odzyskać jakiś kryształ zabijając słabszego wroga). W każdym
razie, wyraźnie odczuwamy nadciągający nieuchronnie game over. Generalnie
walki są dosyć trudne, czasem wręcz frustrujące (choć porażki działają
raczej mobilizująco), przeciwnicy też nie ułatwiają nam zadania np.
odwracając się bokiem, gdy w nich celujemy, aby nie oberwać w odsłoniętą
część ciała. Dodatkowym urozmaiceniem są rozsiane tu i ówdzie po polu bitwy
bunkry, ściany czy choćby wybuchające beczki.
Podsumowując, jest bardzo dynamicznie i
widowiskowo, a przede wszystkim naprawdę miodnie, zwłaszcza, jeśli zagłębić
się w system walki i poznać, co z czym się je. Jednak po wielu godzinach gry
losowe potyczki ze słabszymi przeciwnikami mogłyby stać się prawdziwą udręką
(dwojakość obrażeń uniemożliwia błyskawiczne zabicie jednym strzałem,
niezależnie od naszego poziomu). Na szczęście sprawę ratuje obecność
przywódcy grupy wrogów (wystarczy wyeliminować tylko jego), a także (a może
przede wszystkim) akcesoria niwelujące losowe starcia (zdecydowanie
polecam). A dlaczego użyłem wcześniej zwrotu 'taktyczna akcja'? Otóż gra
wymaga od nas nie tyle pakowania parametrów, nota bene występujących w
liczbie jeden (HaPeki; nie licząc parametrów broni), co raczej umiejętnego
wykorzystania systemu (czyli doświadczenie zdobywa sam gracz), a także
odpowiedniego przygotowania do walki. Najlepiej zobrazuje to przykład mojego
starcia z głównym bad-assem. Po w miarę bezstresowym przebrnięciu przez cały
ostatni dungeon, postanowiłem (dla czystej przyjemności z gry, a co!)
dopakować moje postaci tuż przed samym końcowym starciem. Dodałem im po
jakieś 20 poziomów, po czym rzuciłem wyzwanie bossowi. I co? Przegrałem.
Pierwszy raz, drugi, trzeci, potem przestałem liczyć. Szczerze odechciało mi
się grać. Dopiero po odkryciu (taa, 'odkryciu') sposobu na tą walkę, udało
mi się ją wygrać, tym razem z łatwością. Wniosek - taktyka i odpowiednie
przygotowanie przed walką (różne rodzaje amunicji, ochrona przed statusami,
itp.) to klucz do sukcesu. Ale najpierw trzeba ogarnąć system.
Istotnym elementem gry jest mocno
rozbudowana kustomizacja uzbrojenia. Z początku nie spodobał mi się brak
wizualizacji jej efektów, jednak zrozumiałem twórców, gdy w późniejszej
fazie zacząłem dołączać do broni po kilka(naście) różnych luf i celowników,
często w dziwacznych miejscach i pod niewłaściwym kątem. Niezbędna jest
odrobina kreatywności, a także mnóstwo części oraz funduszy na nie. W
zasadzie to właśnie ulepszenia broni stanowią podstawę rozwoju naszych
postaci. Różne elementy zwiększają różne parametry (szybkość ładowania
ataku, skupienie ognia czy pojemność magazynka), jesteśmy jednak ograniczeni
ich wagą oraz możliwością przyłączenia (specjalne końcówki i miejsce na
planszy). Gotowe części do broni zdobywamy dosyć rzadko, za to zbieramy
mnóstwo złomu (wypada z niszczonych części ciała wrogów), które następnie
przetwarzamy na interesujące nas komponenty. System prosty w obsłudze, a
zarazem dający możliwość wzmocnienia naszego składu nie tyle poprzez
bezmyślne pakowanie leveli, co raczej przez odpowiedni rozwój uzbrojenia (a
trzeba się trochę namęczyć, żeby zdobyć co lepsze części).
Na koniec zwyczajowe dwa zdania odnośnie
oprawy a/v. Graficznie Resonance of Fate nie wywołuje niekontrolowanego
ślinotoku, ale ogólnie prezentuje się bardzo przyzwoicie. Przede wszystkim
podobać się może przywiązanie do detali; świetnie odwzorowane włosy,
pieczołowicie zaprojektowane ubrania, bogate w szczegóły otoczenie. Z kolei
tereny bitew wyglądają dosyć przeciętnie i są mało różnorodne (w obrębie
danego dungeonu). Natomiast design postaci to już najwyższa półka; nasze
ludki mają lekkie zacięcie mangowe i prezentują się świetnie na zbliżeniach,
zaś przeciwnicy to małe mistrzostwo świata. Nie licząc różnego rodzaju
żołdaków z rozmaitą bronią, mamy gobliny plujące ogniem (popijają bynę z
kanistra), pancerne psy oraz rozmaite machiny bojowe, królują zaś wielcy,
źli i brzydcy bossowie i pół-bossowie - kolosy z bazooką w roli dmuchawki,
światłami ulicznymi w roli naramienników, czy półciężarówką zamiast kagańca
na przypominającym psi pysku. Efekty specjalne, takie jak ogień, wybuchy,
wyładowania elektryczne czy choćby padający deszcz są zrealizowane bardzo
dobrze, intensywna gra światłem też robi swoje. Jeśli chodzi o muzykę, to ta
nie jest jakoś specjalnie wybitna, nie zapada w pamięć, ale nie odstrasza i
zdecydowanie pasuje do klimatu, dostosowując tempo do wydarzeń. Reszta
odgłosów to już pełna profeska, lektorzy dają rade (główny protagonista mówi
głosem Nolana Northa, lecz inni wcale mu nie ustępują), komentarze w trakcie
bitew dodatkowo nastrajają do walki, a huki wystrzałów czy wybuchów brzmią
przyjemnie i nie męczą, pomimo ciągłego ich natężenia (ponadto każda broń ma
inny odgłos wystrzału).
Czas najwyższy na małe podsumowanie. Za
Resonance of Fate przemawiają przede wszystkim ogromne pokłady grywalności
bijące z zaimplementowanego systemu walki. Trzeba jednak mieć na uwadze, że
gra jest dosyć trudna, miejscami nawet bardzo i potrafi mocno dać się we
znaki osobie liczącej na spacerek po parku. I choć parametry (głównie broni)
nadal odgrywają istotną rolę, to jednak kluczem do sukcesu są umiejętności
zdobywane przez samego gracza. Dodajmy do tego nietuzinkową (choć dość
zawile podaną) fabułę i oryginalny, świetnie zaprojektowany świat, a
otrzymamy jeden z najciekawszych erpegów na tę konsolę. Nic tylko grać.
Plus:
+ świetny, rozbudowany system walki
+ oryginalność w wielu aspektach
+ wyśmienity humor
+ genialny design
+ efekciarstwo
Minus:
- trudna, momentami frustrująca rozgrywka
- niejasna fabuła
- humor nie dla każdego
Recenzja
udostępniona za zgodą autora
i dzięki uprzejmości strony : www.jrkrpg.pl
|