Resonance of Fate (End of Eternity) - Recenzja gry  |  Autor - Shuwar

 

 

Resonance of Fate to rpg stworzone przy współpracy tri-Ace (dewelopera genialnej Valkyrie Profile oraz Star Ocean'ów) i firmy SEGA (a więc rozbrat ze Square-Enix). Gra łączy w sobie elementy turówki z akcją w czasie rzeczywistym, a duchowo blisko jej do moich ukochanych walkirii (mimo, iż to trochę inna półka), zatem każdy fan VP powinien odnaleźć się w świecie RoF. A że jest to ciekawy i oryginalny świat, o tym za chwilę.

Grę otwiera intro, które od razu narzuca skojarzenia z Devil May Cry. Mamy więc gotycki kościółek, bishonenów ze spluwami i powietrzne wygibasy połączone z ostrą wymianą ognia; znamienne dla klimatu całej gry. Samo intro (a nawet dwa) niewiele wnosi pod względem fabuły, podobnie zresztą jak właściwy początek gry, gdyż jesteśmy po prostu rzucani w środek akcji bez słowa wyjaśnienia. Ogólnie, całość naszego świata stanowi miasto Basel, zbudowane w formie swoistej wieży; na szczycie mieszka elita, zaś im niżej, tym biedniej i bardziej niebezpiecznie. Wszystko połączone jest systemem wind. Świat ten jest dość skomplikowany i niejednoznaczny; swoista hybryda klimatów post-apokaliptycznych, futurystycznych i bardziej antycznych. Z jednej strony współczesne urządzenia i broń (choć też nie nowoczesne), z drugiej fantastyczne stworzenia. Trudno to opisać, ale po prostu jest oryginalnie. Tło fabularne również jest zagmatwane. Kontrolujemy trójkę postaci: Vashyron jest najstarszy i mógłby być w sumie mentorem dla reszty, gdyby nie fakt, że jest chyba najmniej odpowiedzialny (a przynajmniej najluźniejszy); jest on najemnikiem imającym się każdego zadania, w którym tylko widzi zarobek. Dalej Leanne, niedoszła samobójczyni z ciążącym nad nią swoistym wyrokiem śmierci, której długaśny lot ze szczytu na dolne kondygnacje miasta otwiera właściwą część gry. Zanim jednak jej wątłe ciałko (która to wątłość będzie tematem wielu żartów) rozbije się o twardą rzeczywistość, uratuje ją Zephyr, ostatni i najmłodszy zarazem członek drużyny, typowy zbuntowany nastolatek, z pogardą dla życia, ale też nie stroniący od głębszych przemyśleń. A czym właściwie będziemy się zajmować? Szczerze powiedziawszy, do tej pory mam z tym pewien problem. Gra bowiem składa się z cyklu luźno powiązanych zadań i jedynie czasami do rozgrywki wdziera się warstwa fabularna (tzn. jakiś wyższy cel). Wygląda to tak, że każdy główny quest otwiera i zamyka jakaś scenka (z reguły naprawdę świetne), natomiast cała reszta podana jest 'na sucho' (chyba, że olać zadania poboczne). W tle przewija się wątek kryształów determinujących długość życia każdego człowieka (coś jak kwarc w zegarku) oraz badań nad nimi (upraszczając chodzi o nieśmiertelność) i właśnie ten wątek będzie motywem przewodnim naszych działań (żeby nie zdradzać zbyt wiele), choć, jak już wspominałem, fabuła jest zarysowana raczej delikatnie i wiele rzeczy trzeba sobie dopowiadać. Taka to rozrywka dla inteligentnego, zaangażowanego gracza, lub wręcz odwrotnie; dla kogoś kompletnie olewającego zawiłości scenariusza. Słyszałem pochlebne opinie na temat fabuły, mnie osobiście jednak specjalnie nie porwała (jestem tym drugim typem gracza), patrząc jednak z perspektywy czasu oceniam scenariusz pozytywnie. Ponadto, przedstawionej w grze historii z pewnością nie można odmówić oryginalności, dojrzałości i wreszcie zwykłej przyziemności (czyli osobiste porachunki w miejsce ratowania wszechświata przed totalną zagładą). Na koniec warto dodać, że grę cechuje naprawdę wyśmienity, choć dość niewybredny humor; niektóre misje nie mają żadnego związku z fabułą, stanowią za to czysto komiczny akcent. Żarty często są sprośne i wydają się typowo japońskie (jeśli można to tak nazwać), zatem każdy fan specyficznego, żółtego poczucia humoru z pewnością będzie zachwycony (a quest Barbarelli i rozkmina nad różnicą między rodzynkami, a dojrzałymi winogronami - mistrzostwo świata).

Skoro przebrnęliśmy przez warstwę fabularną (uff), zajmijmy się grą właściwą. Resonance of Fate to rpg, który określiłbym mianem taktycznej akcji. Walka jest prowadzona w systemie turowym, mimo to jest bardzo dynamiczna i opiera się o czas rzeczywisty (tj. przeciwnicy reagują w trakcie naszych działań); budzi lekkie skojarzenia z systemem zaimplementowanym we wspomnianej na wstępie Valkyrie Profile. Również przedstawienie akcji jest podobne; biegamy uliczkami miast, a tło porusza się razem z nami (trudno to opisać; efekt odwrotny do biegania po statycznych planszach). Miasto, w którym rozgrywa się akcja, składa się z kilkunastu sektorów (pięter), zaś każdy z nich jest zbudowany z heksów. Aby gdzieś się dostać, musimy najpierw owe pola odkryć, co nie zawsze jest proste, gdyż służące temu przedmioty są ograniczone, zarówno jeśli chodzi o ich ilość (choć można je zdobywać w trakcie walk), jak i kształt czy kolor (trzeba dopasować element do danej uliczki). W ten sprytny sposób osiągnięto kompromis pomiędzy stopniowaniem wyzwań, a swobodą (jeśli się dobrze zakręcić, to już na początku można zjechać na sam dół do największych twardzieli). Dodatkowo, odkrywanie kolejnych części świata wiąże się z konkretnymi bonusami w postaci przedmiotów leczących, specjalnej amunicji, czy elementów ubioru. Tych ostatnich jest naprawdę sporo; kustomizacja wyglądu wypada więcej niż korzystnie, a za design kostiumów podobno odpowiadają profesjonalni projektanci mody. Kończąc już w temacie prezentacji świata gry, na mapie występują gdzieniegdzie tzw. terminale. Jest to specjalny rodzaj pola, do którego musimy przyłączyć odpowiednią ilość innych heksów w tym samym kolorze; tak aktywowany terminal (można też tworzyć całe ich łańcuchy) zmienia właściwości wszystkich połączonych ze sobą pól, a także występujących na nich dungeonów, co przekłada się na rozmaite bonusy (zwiększenie mocy danego żywiołu, szybszy przyrost xp, itd.). Ot, odrobina strategii.

Wszystko to stanowi jednak zaledwie aperitif do dania głównego, którym niewątpliwie jest walka. Pierwsze, co wyróżnia RoF od innych erpegów to fakt użycia broni palnej. Wyróżniamy dwa zasadnicze typy: pistolety zwykłe oraz maszynowe. Pierwsze zadają minimalne obrażenia i służą raczej do wykańczania przeciwników (klasyczne obrażenia, Direct damage), należy zatem uprzednio odpowiednio 'zmiękczyć' przeciwnika przy pomocy serii z automatu, który zadaje nieporównywalnie większe straty, lecz nigdy nie wykończy przeciwnika (łatwo odnawialne Scratch damage). Konieczne jest zatem połączenie obydwu rodzajów ataku. Ostatnim narzędziem zagłady jest wszelkiego rodzaju broń miotana, od granatów, przez koktajle Mołotowa, na psiej kupie skończywszy, którą cechuje głównie możliwość zmiany statusu wroga (podpalenie, zatrucie, zamrożenie) oraz większy obszar działania. Zanim jednak oddamy strzał, musimy naładować broń i wycelować: zainicjowanie ataku uruchamia specjalny okrąg obrazujący stan ładowania (szybkość zależy od parametrów broni, jak i odległości od celu). Od nas tylko zależy, czy w dostępnym czasie oddamy bezpieczny strzał najszybciej jak się da, czy może zaryzykujemy ładując broń do oporu (przeciwnicy reagują na nasze działania i przerywają nam w ich trakcie), co przekłada się na większe bonusy czy też mnożniki obrażeń. Najważniejszy element systemu stanowi Hero Action; jego (jej?) odpalenie pozwala postaci jednocześnie poruszać się i strzelać, zwiększa się także szybkość ładowania (trochę taki bullet time), co stanowi główny atut umiejętności i pozwala znacznie skuteczniej rozprawiać się z wrogami. W efekcie możemy wykonywać naprawdę karkołomne akcje; postaci skaczą, robią wślizgi, piruety, salta, młynki, jednocześnie plując ołowiem z czego się da. Z kolei odpowiednio wykorzystane pozycjonowanie przekłada się na dalsze profity: wróg wybity w powietrze i ostrzelany z dołu (juggle) to szansa na bonusowy strzał, zaś przygwożdżenie lecącego przeciwnika z góry wbija go w ziemię, powodując dodatkowe obrażenia. Szczególnie opornego wroga możemy zaś potraktować tzw. Triple Action, swoistym specjalem będącym rozwinięciem Hero Action, gdy trójka naszych postaci biega dookoła ofiary i ostrzeliwuje ją ze wszystkich stron (lub z powietrza). Należy jednak uważać, gdyż każde użycie wspomnianych akcji powoduje wykorzystanie kryształku Basel. Kryształy owe odzwierciedlają nasz ogólny poziom zaawansowania; zdobywamy je głównie podczas walk z bossami, a służą nam nie tylko jako pasek specjali, ale też jako wyznacznik zdrowia. HP bowiem stanowi jedynie bufor; gdy zejdzie do zera, tracimy kryształ, ale postać nadal żyje. Niektóre mocniejsze ataki co większych wrogów potrafią naraz zdmuchnąć nam kilka takich klejnotów i dopiero, gdy stracimy je wszystkie, zaczynają się prawdziwe problemy. Wówczas muzyka nabiera tempa, nasze postaci kulą się ze strachu, ataki robią się chaotyczne; w praktyce czekamy już tylko na koniec (chyba, że mamy fart i uda nam się odzyskać jakiś kryształ zabijając słabszego wroga). W każdym razie, wyraźnie odczuwamy nadciągający nieuchronnie game over. Generalnie walki są dosyć trudne, czasem wręcz frustrujące (choć porażki działają raczej mobilizująco), przeciwnicy też nie ułatwiają nam zadania np. odwracając się bokiem, gdy w nich celujemy, aby nie oberwać w odsłoniętą część ciała. Dodatkowym urozmaiceniem są rozsiane tu i ówdzie po polu bitwy bunkry, ściany czy choćby wybuchające beczki.

Podsumowując, jest bardzo dynamicznie i widowiskowo, a przede wszystkim naprawdę miodnie, zwłaszcza, jeśli zagłębić się w system walki i poznać, co z czym się je. Jednak po wielu godzinach gry losowe potyczki ze słabszymi przeciwnikami mogłyby stać się prawdziwą udręką (dwojakość obrażeń uniemożliwia błyskawiczne zabicie jednym strzałem, niezależnie od naszego poziomu). Na szczęście sprawę ratuje obecność przywódcy grupy wrogów (wystarczy wyeliminować tylko jego), a także (a może przede wszystkim) akcesoria niwelujące losowe starcia (zdecydowanie polecam). A dlaczego użyłem wcześniej zwrotu 'taktyczna akcja'? Otóż gra wymaga od nas nie tyle pakowania parametrów, nota bene występujących w liczbie jeden (HaPeki; nie licząc parametrów broni), co raczej umiejętnego wykorzystania systemu (czyli doświadczenie zdobywa sam gracz), a także odpowiedniego przygotowania do walki. Najlepiej zobrazuje to przykład mojego starcia z głównym bad-assem. Po w miarę bezstresowym przebrnięciu przez cały ostatni dungeon, postanowiłem (dla czystej przyjemności z gry, a co!) dopakować moje postaci tuż przed samym końcowym starciem. Dodałem im po jakieś 20 poziomów, po czym rzuciłem wyzwanie bossowi. I co? Przegrałem. Pierwszy raz, drugi, trzeci, potem przestałem liczyć. Szczerze odechciało mi się grać. Dopiero po odkryciu (taa, 'odkryciu') sposobu na tą walkę, udało mi się ją wygrać, tym razem z łatwością. Wniosek - taktyka i odpowiednie przygotowanie przed walką (różne rodzaje amunicji, ochrona przed statusami, itp.) to klucz do sukcesu. Ale najpierw trzeba ogarnąć system.

Istotnym elementem gry jest mocno rozbudowana kustomizacja uzbrojenia. Z początku nie spodobał mi się brak wizualizacji jej efektów, jednak zrozumiałem twórców, gdy w późniejszej fazie zacząłem dołączać do broni po kilka(naście) różnych luf i celowników, często w dziwacznych miejscach i pod niewłaściwym kątem. Niezbędna jest odrobina kreatywności, a także mnóstwo części oraz funduszy na nie. W zasadzie to właśnie ulepszenia broni stanowią podstawę rozwoju naszych postaci. Różne elementy zwiększają różne parametry (szybkość ładowania ataku, skupienie ognia czy pojemność magazynka), jesteśmy jednak ograniczeni ich wagą oraz możliwością przyłączenia (specjalne końcówki i miejsce na planszy). Gotowe części do broni zdobywamy dosyć rzadko, za to zbieramy mnóstwo złomu (wypada z niszczonych części ciała wrogów), które następnie przetwarzamy na interesujące nas komponenty. System prosty w obsłudze, a zarazem dający możliwość wzmocnienia naszego składu nie tyle poprzez bezmyślne pakowanie leveli, co raczej przez odpowiedni rozwój uzbrojenia (a trzeba się trochę namęczyć, żeby zdobyć co lepsze części).

Na koniec zwyczajowe dwa zdania odnośnie oprawy a/v. Graficznie Resonance of Fate nie wywołuje niekontrolowanego ślinotoku, ale ogólnie prezentuje się bardzo przyzwoicie. Przede wszystkim podobać się może przywiązanie do detali; świetnie odwzorowane włosy, pieczołowicie zaprojektowane ubrania, bogate w szczegóły otoczenie. Z kolei tereny bitew wyglądają dosyć przeciętnie i są mało różnorodne (w obrębie danego dungeonu). Natomiast design postaci to już najwyższa półka; nasze ludki mają lekkie zacięcie mangowe i prezentują się świetnie na zbliżeniach, zaś przeciwnicy to małe mistrzostwo świata. Nie licząc różnego rodzaju żołdaków z rozmaitą bronią, mamy gobliny plujące ogniem (popijają bynę z kanistra), pancerne psy oraz rozmaite machiny bojowe, królują zaś wielcy, źli i brzydcy bossowie i pół-bossowie - kolosy z bazooką w roli dmuchawki, światłami ulicznymi w roli naramienników, czy półciężarówką zamiast kagańca na przypominającym psi pysku. Efekty specjalne, takie jak ogień, wybuchy, wyładowania elektryczne czy choćby padający deszcz są zrealizowane bardzo dobrze, intensywna gra światłem też robi swoje. Jeśli chodzi o muzykę, to ta nie jest jakoś specjalnie wybitna, nie zapada w pamięć, ale nie odstrasza i zdecydowanie pasuje do klimatu, dostosowując tempo do wydarzeń. Reszta odgłosów to już pełna profeska, lektorzy dają rade (główny protagonista mówi głosem Nolana Northa, lecz inni wcale mu nie ustępują), komentarze w trakcie bitew dodatkowo nastrajają do walki, a huki wystrzałów czy wybuchów brzmią przyjemnie i nie męczą, pomimo ciągłego ich natężenia (ponadto każda broń ma inny odgłos wystrzału).

Czas najwyższy na małe podsumowanie. Za Resonance of Fate przemawiają przede wszystkim ogromne pokłady grywalności bijące z zaimplementowanego systemu walki. Trzeba jednak mieć na uwadze, że gra jest dosyć trudna, miejscami nawet bardzo i potrafi mocno dać się we znaki osobie liczącej na spacerek po parku. I choć parametry (głównie broni) nadal odgrywają istotną rolę, to jednak kluczem do sukcesu są umiejętności zdobywane przez samego gracza. Dodajmy do tego nietuzinkową (choć dość zawile podaną) fabułę i oryginalny, świetnie zaprojektowany świat, a otrzymamy jeden z najciekawszych erpegów na tę konsolę. Nic tylko grać.

Plus:
+ świetny, rozbudowany system walki
+ oryginalność w wielu aspektach
+ wyśmienity humor
+ genialny design
+ efekciarstwo

Minus:
- trudna, momentami frustrująca rozgrywka
- niejasna fabuła
- humor nie dla każdego

Recenzja udostępniona za zgodą autora i dzięki uprzejmości strony : www.jrkrpg.pl