|
|
|
Shin Megami Tensei III: Nocturne
- Recenzja gry | Autor -
Spawara
|
|
Seria "Shin Megami Tensei" w samej Japonii osiągnęła status kultowej już w
czasach panowania na rynku konsoli Super Nintendo. Wyrwane z konwencji jRPG
przygody z demonami i okultyzmem w tle do dziś biją rekordy sprzedaży w
Kraju Kwitnącej Wiśni. Niestety, prawdopodobnie ze względu na treści godzące
w uczucia religijne, nigdy nie została oficjalnie wydana w zrozumiałym
języku. Sytuacja ta zmieniła się dopiero w 2004r, kiedy to Atlus, po
osiągnięciu znacznego sukcesu na rynku amerykańskim, postanowiło wreszcie
zlokalizować i wydać trzecią część swojej głównej serii. W taki oto sposób
gracze po raz pierwszy zyskali szerszą możliwość zapoznania się z "Shin
Megami Tensei III: Nocturne", wydaną rok później na Starym Kontynencie z
lekko zmienioną nazwą "Lucifer's Call". Czy jednak było warto czekać tak
długo?
Twórcy starali się zrywać ze wszelkimi fabularnymi konwencjami
przypisywanymi jRPG. Przygodę zaczynamy w metrze, jako przeciętny uczeń
jednego z tokijskich liceów. Jesteśmy właśnie w drodze do szpitala, gdzie
leży nasza nauczycielka. Na miejscu jednak, razem z dwójką klasowych
przyjaciół odkrywamy, że szpital jest zupełnie pusty. Po krótkich
poszukiwaniach znajdujemy tajemniczego jegomościa, którego próba zabicia
naszego bohatera zostaje szybko przerwana właśnie przez nauczycielkę.
Informuje nas ona, że świat nie może dłużej trwać w takim stanie, dlatego
też trzeba go zniszczyć, aby mógł odrodzić się ponownie. Wkrótce jesteśmy
świadkami apokalipsy i jako, jak nam się z początku wydaje, jedyny ocalały
wyruszamy w zniszczone, pełne przemocy i demonów Tokio, aby swoimi decyzjami
ukształtować świat powstały po odrodzeniu. Z pomocą przyjdzie nam tylko
tajemniczy młodzieniec, który razem ze swoją opiekunką obdarzy nas
demoniczną mocą. Jak widać, nie znajdziemy tutaj niczego, co kojarzyć się
nam będzie z fabularnymi stereotypami. Niestety, choć całokształt historii
wypada świetnie, to postaci, które przyjdzie nam po drodze spotkać są
strasznie płytkie - w zasadzie różnią się od siebie jedynie poglądami, które
sobą reprezentują. Również niektóre dialogi zostały przetłumaczone dość
niedbale i bez jakiejkolwiek dbałości o atmosferę, lecz to tylko drobne
niedopatrzenia. Na pochwałę zasługuje całkiem spora ilość zakończeń, w
zależności od tego, jakich wyborów dokonamy podczas przygody.
Przejdźmy zatem do gameplayu. Genialny i głupi, zachwycający i frustrujący,
oryginalny i typowy. Mógłbym wymienić jeszcze parę przeciwieństw, które
idealnie oddawałyby charakter rozgrywki. Początek jest prześwietny - nasz
bohater zostaje zmieniony w demona za pomocą Magatamy, czyli czegoś, co
wygląda w przybliżeniu jak glista. Wchodząc w nasze ciało zmienia, oprócz
demonicznej prezencji, podstawowe statystyki, odporności i słabości, a także
obdarza użytkownika bojowymi umiejętnościami. Jednak nie od razu. Aby zdobyć
nową umiejętność z Magatamy nasz gieroj musi zdobyć kolejny poziom
doświadczenia [podczas którego rozdajemy punkt w wybrany przez nas
współczynnik - dość niespotykane w jRPG] oraz być wystarczająco silnym, aby
owego skilla się nauczyć. Skille dzielą się oczywiście na aktywne i pasywne,
a biorąc pod uwagę, iż mamy na nie jedynie osiem slotów, a odrzucając jedną
z nich automatycznie blokujemy sobie możliwość nauczenia się jej ponownie,
musimy się poważnie zastanowić nad ich wyborem. Moim zdaniem to ogromny
plus, podobnie jak system doboru drużyny.
Delikatnie zapożyczając patent z pokemonów, u naszego boku walczą
rekrutowane przez nas demony. Otóż większość przeciwników, z którymi będzie
się nam dane zmierzyć jest w mniejszym lub większym stopniu myśląca, co
pozwala nam na negocjacje. Za pomocą rozmów, przekupiania, zastraszania, czy
nawet [w przypadku pewnych demonic] uwodzenia, możemy przeciągnąć demony na
naszą stronę. Każdy z nich posiada własne odporności, więc rekrutując
powinniśmy pamiętać o zbalansowaniu drużyny. Podobnie jak główny bohater,
uczą się przy levelowaniu skilli oraz zwiększą jedną ze swoich statystyk -
tym razem jednak nie mamy na to żadnego wpływu, wszystko dzieje się
automatycznie. W czasie zwiększenia poziomu demona możemy zaobserwować
również oznaki zmian, co informuje nas, że nasz podopieczny w niedługim
czasie ewoluuje [kolejny ukłon w stronę poków]. Dzieje się tak jednak z małą
ilością demonów, gdyż większość musimy potraktować metodą fuzji. Udając się
do odpowiedniego miejsca wybieramy dwójkę pupili tak, by stworzyć
interesujący nas, silniejszy gatunek. Nasze nisko-poziomowe demony szybko
stają się bezużyteczne, a ilość, którą możemy rekrutować również jest
ograniczona, więc będziemy robić to dosyć często. I dobrze, częste zmiany
drużyny i kombinowanie z fuzjami skutecznie zapobiega nudzie.
Zastanawiacie się pewnie, co zatem jest tak frustrującego i skopanego? Już
spieszę udzielić odpowiedzi. Kiedy podczas eksploracji terenu nasz radar z
niebieskiego zmienia powoli kolor na czerwony wiemy, że za chwilkę
rozpocznie się ta, na którą czekaliśmy - walka! To tu okaże się, jak dobrymi
strategami w rozwoju naszej postaci oraz doboru drużyny jesteśmy. To tutaj
rozdzieleni zostaną chłopcy od mężczyzn... "Co? Game Over? Ok, zmienię może
tego demona... Znowu?! CO DO JA ^&$%@ ROBIĘ ŹLE?!" - tak mniej więcej wygląda
reakcja po ok. godzinie gry, gdyż poziom trudności jest tak frustrujący, że
najmniejszy błąd w ustawieniu drużyny kończy się szybkim resetem konsoli..
Ale może najpierw trochę teorii - walka to klasyczna turówka, z drobnym
zwrotem. W prawym górnym rogu widnieją nasze punkty akcji, po jednym dla
każdego członka drużyny. Każda czynność zabiera jeden punkt akcji, chyba że
uda nam się wykonać cios krytyczny lub wykorzystać słabość wroga na element
czaru. W takiej sytuacji zużywa się tylko pół punktu, dzięki czemu możemy
dać wrogom jeszcze większy wycisk. Działa to jednak w dwie strony, jeśli to
przeciwnik wykona atak krytyczny, to on atakuje raz więcej. Również, jeśli
my chybimy, tracimy całe dwa punkty, podobnie przeciwnicy. Na siłę naszych
wrogów wpływa również Kagutsuchi, sztuczny 'księżyc', którego światło
zmienia się z biegiem czasu, co obserwujemy w lewym górnym rogu ekranu.
Kiedy Kagutsuchi świeci najjaśniej demony wpadają w szał, przez co stają się
znacznie silniejsze, a rekrutacja jest niemożliwa. W teorii system jest
świetny, w praktyce - okropny. Odporności i wrażliwości wroga możemy
sprawdzić tylko jednym skillem, którego gwarantuję, że po paru godzinach gry
nikt nie będzie już miał. Większość sprawdzania dokonuje się empirycznie,
metodą prób i błędów. Kiedy już jesteśmy w walce zazwyczaj jest już za
późno, gdyż o ile demony zmieniać możemy, to Magatamy jedynie w głównym
menu, poza pojedynkiem. Jest to o tyle bezsensowne, gdyż jeśli zginie główny
bohater, gra się kończy. Patent uzasadniony fabularnie, niemniej jednak
okropnie przegięty. Nie pomaga też fakt, że część przeciwników zna czary
natychmiastowo uśmiercające, które wydają się działać ZAWSZE, kiedy ich
użyją. Duża doza szczęścia wymagana. Żadna inna gra na PS2 nie nauczyła mnie
sejwować tak często...
Grafika wywołała u mnie mieszane uczucia. Ekipa postanowiła wykorzystać
zużyty już do reszty efekt cell-shading, nadając mu jednak bardziej mroczną
paletę barw. Stwarza to naprawdę oryginalny efekt, przez co z początku
wygląd gry naprawdę może się podobać, jednak im dalej w las, tym gorzej.
Lokacje zazwyczaj wydają się być przemyślane i klimatyczne, by w jednej
chwili zmienić się w okropnie brzydkie i nudne, a mapa świata to zwyczajny,
dwuwymiarowy rysunek, po którym poruszamy się kursorem. Całość ratuje
genialny design postaci oraz, a może raczej przede wszystkim, potworów.
Idealnie wkomponowują się one w mroczny i pokręcony klimat serii i aż
szkoda, że animacja należy do gatunku tych sztywniejszych, ponieważ niektóre
potwory wręcz wołają o tchnięcie w nie "życia".
Zdecydowanie lepiej gra wypada od strony muzycznej. Nie spodziewałem się
tutaj niczego szczególnego, a jednak kiedy po raz pierwszy usłyszałem muzykę
podczas walki z moich ust mimochodem wydobyło się parę niecenzuralnych słów,
a później nastąpił zachwyt. Szybkie hard rockowe gitary połączone z
nieskładnymi męskimi głosami przypominającymi jęki duchów dały piorunujący
efekt. Co nie oznacza, że muzyka poza potyczkami stoi na gorszym poziomie -
wręcz przeciwnie. Znajdziemy tu zbiór piosenek w stylu rocka, electro,
ambient, a nawet lounge. Wszystko oczywiście utrzymane w odpowiednio
mrocznej konwencji, z lekką nutką humoru w pewnych lokacjach [np. sklepach].
Autorzy nie pokusili się o jakikolwiek voice-acting, co ja osobiście, znając
amerykańskie "zdolności" w tej dziedzinie, uważam za plus. Usłyszymy
natomiast masę ryków, jęków oraz stęknięć, wszystko wykonane prawidłowo i
bez zastrzeżeń.
Podsumowując, świetny mroczny klimat, oryginalność, genialny soundtrack i
nietuzinkowe rozwiązania w gameplayu spaczone przez chory poziom trudności
opierający się w wielu przypadkach na szczęściu. Mimo to pewne rozwiązania
są tak ciekawe i wciągające, że ogólne wrażenie pozostaje jak najbardziej
pozytywne. Dla zagorzałych fanów autorzy przygotowali dodatkowe bonusy, jak
np. ukryta postać Dantego [Devil May Cry], czy dodatkowy ekstremalny
dungeon, po którego skończeniu możemy obejrzeć jeszcze jedno, zupełnie inne
zakończenie. Jeśli nie boisz się sporych wyzwań i masz nerwy ze stali,
gorąco polecam. Jeśli należysz do ludzi, którzy ciskają z nerwów padem o
ścianę, lepiej trzymaj się z daleka. Chyba, że masz dużo padów ;) Mnie SMT:
Lucifer's Call zdecydowanie nauczyło cierpliwości.
Na dobre:
+ mroczny klimat
+ zerwanie z większością konwencji jRPG
+ ogrom możliwości dostosowania drużyny
+ fabuła jako całość
+ wiele zakończeń
+ oryginalna ścieżka dźwiękowa
+ świetny design potworów Na złe:
- poziom trudności zahaczający o masochizm
- sporo płytkich postaci i dialogów
- grafika w niektórych lokacjach jest wyraźnie brzydsza
- część walk opiera się głównie na szczęściu
|
|
|
|
|