Shin Megami Tensei III: Nocturne - Recenzja gry  |  Autor - Spawara

 

 
Seria "Shin Megami Tensei" w samej Japonii osiągnęła status kultowej już w czasach panowania na rynku konsoli Super Nintendo. Wyrwane z konwencji jRPG przygody z demonami i okultyzmem w tle do dziś biją rekordy sprzedaży w Kraju Kwitnącej Wiśni. Niestety, prawdopodobnie ze względu na treści godzące w uczucia religijne, nigdy nie została oficjalnie wydana w zrozumiałym języku. Sytuacja ta zmieniła się dopiero w 2004r, kiedy to Atlus, po osiągnięciu znacznego sukcesu na rynku amerykańskim, postanowiło wreszcie zlokalizować i wydać trzecią część swojej głównej serii. W taki oto sposób gracze po raz pierwszy zyskali szerszą możliwość zapoznania się z "Shin Megami Tensei III: Nocturne", wydaną rok później na Starym Kontynencie z lekko zmienioną nazwą "Lucifer's Call". Czy jednak było warto czekać tak długo?
                  
Twórcy starali się zrywać ze wszelkimi fabularnymi konwencjami przypisywanymi jRPG. Przygodę zaczynamy w metrze, jako przeciętny uczeń jednego z tokijskich liceów. Jesteśmy właśnie w drodze do szpitala, gdzie leży nasza nauczycielka. Na miejscu jednak, razem z dwójką klasowych przyjaciół odkrywamy, że szpital jest zupełnie pusty. Po krótkich poszukiwaniach znajdujemy tajemniczego jegomościa, którego próba zabicia naszego bohatera zostaje szybko przerwana właśnie przez nauczycielkę. Informuje nas ona, że świat nie może dłużej trwać w takim stanie, dlatego też trzeba go zniszczyć, aby mógł odrodzić się ponownie. Wkrótce jesteśmy świadkami apokalipsy i jako, jak nam się z początku wydaje, jedyny ocalały wyruszamy w zniszczone, pełne przemocy i demonów Tokio, aby swoimi decyzjami ukształtować świat powstały po odrodzeniu. Z pomocą przyjdzie nam tylko tajemniczy młodzieniec, który razem ze swoją opiekunką obdarzy nas demoniczną mocą. Jak widać, nie znajdziemy tutaj niczego, co kojarzyć się nam będzie z fabularnymi stereotypami. Niestety, choć całokształt historii wypada świetnie, to postaci, które przyjdzie nam po drodze spotkać są strasznie płytkie - w zasadzie różnią się od siebie jedynie poglądami, które sobą reprezentują. Również niektóre dialogi zostały przetłumaczone dość niedbale i bez jakiejkolwiek dbałości o atmosferę, lecz to tylko drobne niedopatrzenia. Na pochwałę zasługuje całkiem spora ilość zakończeń, w zależności od tego, jakich wyborów dokonamy podczas przygody.
                 
Przejdźmy zatem do gameplayu. Genialny i głupi, zachwycający i frustrujący, oryginalny i typowy. Mógłbym wymienić jeszcze parę przeciwieństw, które idealnie oddawałyby charakter rozgrywki. Początek jest prześwietny - nasz bohater zostaje zmieniony w demona za pomocą Magatamy, czyli czegoś, co wygląda w przybliżeniu jak glista. Wchodząc w nasze ciało zmienia, oprócz demonicznej prezencji, podstawowe statystyki, odporności i słabości, a także obdarza użytkownika bojowymi umiejętnościami. Jednak nie od razu. Aby zdobyć nową umiejętność z Magatamy nasz gieroj musi zdobyć kolejny poziom doświadczenia [podczas którego rozdajemy punkt w wybrany przez nas współczynnik - dość niespotykane w jRPG] oraz być wystarczająco silnym, aby owego skilla się nauczyć. Skille dzielą się oczywiście na aktywne i pasywne, a biorąc pod uwagę, iż mamy na nie jedynie osiem slotów, a odrzucając jedną z nich automatycznie blokujemy sobie możliwość nauczenia się jej ponownie, musimy się poważnie zastanowić nad ich wyborem. Moim zdaniem to ogromny plus, podobnie jak system doboru drużyny.
                 
Delikatnie zapożyczając patent z pokemonów, u naszego boku walczą rekrutowane przez nas demony. Otóż większość przeciwników, z którymi będzie się nam dane zmierzyć jest w mniejszym lub większym stopniu myśląca, co pozwala nam na negocjacje. Za pomocą rozmów, przekupiania, zastraszania, czy nawet [w przypadku pewnych demonic] uwodzenia, możemy przeciągnąć demony na naszą stronę. Każdy z nich posiada własne odporności, więc rekrutując powinniśmy pamiętać o zbalansowaniu drużyny. Podobnie jak główny bohater, uczą się przy levelowaniu skilli oraz zwiększą jedną ze swoich statystyk - tym razem jednak nie mamy na to żadnego wpływu, wszystko dzieje się automatycznie. W czasie zwiększenia poziomu demona możemy zaobserwować również oznaki zmian, co informuje nas, że nasz podopieczny w niedługim czasie ewoluuje [kolejny ukłon w stronę poków]. Dzieje się tak jednak z małą ilością demonów, gdyż większość musimy potraktować metodą fuzji. Udając się do odpowiedniego miejsca wybieramy dwójkę pupili tak, by stworzyć interesujący nas, silniejszy gatunek. Nasze nisko-poziomowe demony szybko stają się bezużyteczne, a ilość, którą możemy rekrutować również jest ograniczona, więc będziemy robić to dosyć często. I dobrze, częste zmiany drużyny i kombinowanie z fuzjami skutecznie zapobiega nudzie.
                 
Zastanawiacie się pewnie, co zatem jest tak frustrującego i skopanego? Już spieszę udzielić odpowiedzi. Kiedy podczas eksploracji terenu nasz radar z niebieskiego zmienia powoli kolor na czerwony wiemy, że za chwilkę rozpocznie się ta, na którą czekaliśmy - walka! To tu okaże się, jak dobrymi strategami w rozwoju naszej postaci oraz doboru drużyny jesteśmy. To tutaj rozdzieleni zostaną chłopcy od mężczyzn... "Co? Game Over? Ok, zmienię może tego demona... Znowu?! CO DO JA ^&$%@ ROBIĘ ŹLE?!" - tak mniej więcej wygląda reakcja po ok. godzinie gry, gdyż poziom trudności jest tak frustrujący, że najmniejszy błąd w ustawieniu drużyny kończy się szybkim resetem konsoli..

Ale może najpierw trochę teorii - walka to klasyczna turówka, z drobnym zwrotem. W prawym górnym rogu widnieją nasze punkty akcji, po jednym dla każdego członka drużyny. Każda czynność zabiera jeden punkt akcji, chyba że uda nam się wykonać cios krytyczny lub wykorzystać słabość wroga na element czaru. W takiej sytuacji zużywa się tylko pół punktu, dzięki czemu możemy dać wrogom jeszcze większy wycisk. Działa to jednak w dwie strony, jeśli to przeciwnik wykona atak krytyczny, to on atakuje raz więcej. Również, jeśli my chybimy, tracimy całe dwa punkty, podobnie przeciwnicy. Na siłę naszych wrogów wpływa również Kagutsuchi, sztuczny 'księżyc', którego światło zmienia się z biegiem czasu, co obserwujemy w lewym górnym rogu ekranu. Kiedy Kagutsuchi świeci najjaśniej demony wpadają w szał, przez co stają się znacznie silniejsze, a rekrutacja jest niemożliwa. W teorii system jest świetny, w praktyce - okropny. Odporności i wrażliwości wroga możemy sprawdzić tylko jednym skillem, którego gwarantuję, że po paru godzinach gry nikt nie będzie już miał. Większość sprawdzania dokonuje się empirycznie, metodą prób i błędów. Kiedy już jesteśmy w walce zazwyczaj jest już za późno, gdyż o ile demony zmieniać możemy, to Magatamy jedynie w głównym menu, poza pojedynkiem. Jest to o tyle bezsensowne, gdyż jeśli zginie główny bohater, gra się kończy. Patent uzasadniony fabularnie, niemniej jednak okropnie przegięty. Nie pomaga też fakt, że część przeciwników zna czary natychmiastowo uśmiercające, które wydają się działać ZAWSZE, kiedy ich użyją. Duża doza szczęścia wymagana. Żadna inna gra na PS2 nie nauczyła mnie sejwować tak często...
                 
Grafika wywołała u mnie mieszane uczucia. Ekipa postanowiła wykorzystać zużyty już do reszty efekt cell-shading, nadając mu jednak bardziej mroczną paletę barw. Stwarza to naprawdę oryginalny efekt, przez co z początku wygląd gry naprawdę może się podobać, jednak im dalej w las, tym gorzej. Lokacje zazwyczaj wydają się być przemyślane i klimatyczne, by w jednej chwili zmienić się w okropnie brzydkie i nudne, a mapa świata to zwyczajny, dwuwymiarowy rysunek, po którym poruszamy się kursorem. Całość ratuje genialny design postaci oraz, a może raczej przede wszystkim, potworów. Idealnie wkomponowują się one w mroczny i pokręcony klimat serii i aż szkoda, że animacja należy do gatunku tych sztywniejszych, ponieważ niektóre potwory wręcz wołają o tchnięcie w nie "życia".
                 
Zdecydowanie lepiej gra wypada od strony muzycznej. Nie spodziewałem się tutaj niczego szczególnego, a jednak kiedy po raz pierwszy usłyszałem muzykę podczas walki z moich ust mimochodem wydobyło się parę niecenzuralnych słów, a później nastąpił zachwyt. Szybkie hard rockowe gitary połączone z nieskładnymi męskimi głosami przypominającymi jęki duchów dały piorunujący efekt. Co nie oznacza, że muzyka poza potyczkami stoi na gorszym poziomie - wręcz przeciwnie. Znajdziemy tu zbiór piosenek w stylu rocka, electro, ambient, a nawet lounge. Wszystko oczywiście utrzymane w odpowiednio mrocznej konwencji, z lekką nutką humoru w pewnych lokacjach [np. sklepach]. Autorzy nie pokusili się o jakikolwiek voice-acting, co ja osobiście, znając amerykańskie "zdolności" w tej dziedzinie, uważam za plus. Usłyszymy natomiast masę ryków, jęków oraz stęknięć, wszystko wykonane prawidłowo i bez zastrzeżeń.
                 
Podsumowując, świetny mroczny klimat, oryginalność, genialny soundtrack i nietuzinkowe rozwiązania w gameplayu spaczone przez chory poziom trudności opierający się w wielu przypadkach na szczęściu. Mimo to pewne rozwiązania są tak ciekawe i wciągające, że ogólne wrażenie pozostaje jak najbardziej pozytywne. Dla zagorzałych fanów autorzy przygotowali dodatkowe bonusy, jak np. ukryta postać Dantego [Devil May Cry], czy dodatkowy ekstremalny dungeon, po którego skończeniu możemy obejrzeć jeszcze jedno, zupełnie inne zakończenie. Jeśli nie boisz się sporych wyzwań i masz nerwy ze stali, gorąco polecam. Jeśli należysz do ludzi, którzy ciskają z nerwów padem o ścianę, lepiej trzymaj się z daleka. Chyba, że masz dużo padów ;) Mnie SMT: Lucifer's Call zdecydowanie nauczyło cierpliwości.

Na dobre:

+ mroczny klimat
+ zerwanie z większością konwencji jRPG
+ ogrom możliwości dostosowania drużyny
+ fabuła jako całość
+ wiele zakończeń
+ oryginalna ścieżka dźwiękowa
+ świetny design potworów
Na złe:

- poziom trudności zahaczający o masochizm
- sporo płytkich postaci i dialogów
- grafika w niektórych lokacjach jest wyraźnie brzydsza
- część walk opiera się głównie na szczęściu