Pierwsza część platformówki ze
słynnym niebieskim jeżem Segi była udanym tytułem pod wieloma względami.
Przełamała pewne stałe wzorce obecne w tym gatunku (wprowadzając
„zaokrąglone” elementy plansz oraz wykorzystującą ten atut fizykę gry),
potrafiła też w sensowny sposób wykorzystać możliwości techniczne konsoli
Mega Drive (dzięki czemu zetknęliśmy się z tak kolorowym, a zarazem
niezwykle dynamicznym, jak na owe czasy, tytułem). Próba powołania do życia
oficjalnej „maskotki” Segi (a zarazem przeciwwagi dla słynnego wąsatego
hydraulika firmy Nintendo) zakończyła się sukcesem, nie dziwi zatem fakt, ze
już rok później wypuszczono sequel gry. Jak udana jest kontynuacja? O tym (i
nie tylko) w niniejszej recenzji.
Stary, dobry Sonic.
W
ogólnych założeniach gra nie zmieniła się ani trochę – wcielamy się w postać
Sonica, próbując dotrzeć do końca planszy, po drodze eliminując (albo
omijając) przeciwników, oraz korzystając z rozsianych tu i ówdzie wyskoczni,
ruchomych platform i innych tego typu atrakcji. I owa powtórka z rozrywki
nie jest wcale wadą gry – model „więcej tego samego, z dodatkami i
poprawkami” sprawdza się tutaj zaskakująco dobrze. Znacząco wzrosła liczba
„stref” do pokonania. Co prawda każda z nich liczy teraz dwie, a nie trzy
plansze, ale w praktyce i tak dwójka jest znacznie dłuższa od jedynki. A i
sama konstrukcja poziomów jest lepsza – mniej fragmentów typu „kopiuj i
wklej ten sam motyw”, więcej miejsc umożliwiających rozpędzenie się, a do
tego naprawdę duże urozmaicenie wizualne– mamy tu zarówno motywy lasu,
opuszczonej kopalni, miasta, ruin pradawnej budowli, rafinerii i wiele
innych. A nie są to jedynie kwestie czysto wizualne – bowiem do każdej
strefy przypisane są pewne charakterystyczne grupy przeciwników, różniących
się wyglądem i sposobem działania (jest ich zresztą zdecydowanie więcej niż
w jedynce).
Z dużą ulgą powitałem nowy zestaw
utworów muzycznych – pierwszy Sonic był dla mnie wyjątkowo męczący pod tym
względem, tutaj jest już dużo lepiej. Do tego niektóre ścieżki dźwiękowe
naprawdę wpadają w ucho, jak choćby ta towarzysząca nam w Sky Chase Zone. I
przy tym wszystkim boli niestety brak zapisu stanu gry – co prawda grę można
ukończyć z czasie zamykającym się w przedziale 1,5-2 godzin, ale mimo
wszystko trzeba to zrobić w jednym podejściu, z niezwykle trudną (w
porównaniu do poprzednich bossów) sekwencją końcową. Pozostając przy bossach
– znowu będziemy walczyć (poza jednym wyjątkiem) jedynie z doktorem Ivo
Robotnikiem i jego różnymi, khem, „groźnymi” brońmi. I niestety, zarówno na
zapis stanu gry jak i większe urozmaicenie bossów napotkamy dopiero w Sonicu
3.
Co
nowego?
Pozostanie przy modelu rozgrywki
poprzedniczki nie oznacza jednakże, że druga część jest tylko i wyłącznie
„poszerzoną” jedynką. Do znanej już palety ruchów głównego bohatera dodano
osławiony spin dash (ruch specjalny, podczas którego Sonic zwija się w kulkę
i nabiera rozpędu – bardzo przydatna rzecz!).
Nareszcie pojawiła się jakaś
namiastka menu głównego (to niby drobny detal, ale ja osobiście czuję się
nieswojo, jeśli gra nie ma jakiegokolwiek menu), a tam kolejne novum – tryb
kompetencyjny dla dwóch graczy! Mimo niesłychanie małej ilości plansz
(jedynie 3 „zwykłe” oraz bonusowa) jest to całkiem udany debiut – wyścig
odbywa się na specjalnie zaprojektowanych poziomach, przypominających te z
trybu dla jednego gracza (są zatem solidnie ubogacone różnego rodzaju
przeszkadzajkami i bonusami), a zmagania toczą się w pięciu kategoriach –
jak najszybszego dotarcia do mety, zebrania jak największej ilości
pierścieni „ogółem”, doniesienia ze sobą do mety jak największego zasobu
wspomnianego „sonicowego złota”, zniszczenie jak największej ilości
przeciwników oraz zebranie jak największej ilości bonusów. Co prawda w
wyniku podziału ekranu grafika jest nieco mniej estetyczna niż w rozgrywce
dla jednego gracza, ale zważywszy na ograniczenia techniczne Mega Drive'a i
miodność rozgrywki można przymknąć na ten fakt oko. Przyznam szczerze, że
spodobał mi się ten tryb dużo bardziej niż prosty wyścig z Sonica 3,
odbywający się na mocno uproszczonych poziomach. Ale ale – skoro to tryb dla
dwóch osób, a jedna z nich wciela się w Sonica, to kim steruje drugi gracz?
Ano nowym bohaterem serii,
debiutującym w tej części – dwuogonowym liskiem Milesem Prowerem, znanym
również pod pseudonimem „Tails”.
Sympatyczna
persona, ale niestety jego debiut pod względem rozgrywki jest mocno
nieudany. Pół biedy, że we wspomnianym trybie kompetencyjnym gra się nim
dokładnie tak samo jak Soniciem (co akurat wydaje się rozsądnym
rozwiązaniem, wyrównującym szanse obu graczy). Dużo gorzej wygląda sprawa w
trybie dla jednego gracza, w którym to Tails nieustannie podąża za
kolczastym przyjacielem. Standardowo steruje nim SI, które zbyt dużo nie
pomaga (ot, czasami zdarzy mu się zebrać dla nas pierścienie albo
„przypadkowo” stuknąć jakiegoś wroga czy bossa), ale też nie przeszkadza
specjalnie, gdyż nie może zginąć permanentnie ani nas przyblokować (kamera
cały czas skupiona jest na Sonicu).
Kontrolę nad Milesem może jednakże
przejąć również drugi gracz, ale debiutująca tutaj „kooperacja” jest
kompletnie niegrywalna. Cały czas bowiem kamera skupiona jest na
Sonicu(przemieszczającym się nieco szybciej niż Tails), przez co drugi gracz
bardzo często nie widzi, gdzie jest ani co robi. Jeśli młodszy kompan Sonica
znajduje się w zbyt dużej odległości, zostanie automatycznie „przeniesiony”,
podlatując do miejsca, gdzie aktualnie przebywa pierwszy gracz. Ktoś mógłby
pomyśleć, że to podlatywanie to fajna rzecz - i tu kolejna niemiła
niespodzianka, bo grający Tailsem nie może używać tej zdolności. Kolejna
rzecz, która zostanie naprawiona w trójce.
Mieszane uczucia miałem w zakresie
realizacji mini-gry mającej na celu pozyskanie szmaragdów chaosu. Z jednej
strony dokonano korzystnej modyfikacji, polegającej na możliwości
„wskoczenia” do bonusowego poziomu za pośrednictwem punktów kontrolnych, a
nie gigantycznego pierścienia pojawiającego się na końcu planszy.
W
efekcie mamy nieco większy próg błędu niż w jedynce – jeśli nie uda się
zebranie pięćdziesięciu pierścieni przy pierwszym checkpoincie (albo gdzieś
po drodze pechowo je utracimy), można jeszcze podjąć kolejną próbę. Ale same
etapy „szmaragdowe” pozostawiają nieco do życzenia.
O ile sam pomysł wydaje się niezły
(biegniemy po aerodynamicznym tunelu w pseudo 3D, zbierając pierścienie i
omijając przeszkody, należy przekroczyć trzy strefy kontrolne, zbierając
odpowiednią ilość pierścieni), to wykonanie już kuleje. Dość często
natrafimy na sytuację, kiedy niemal niemożliwe jest zareagowanie w porę na
nowy „ciąg” pierścieni (ze względu na perspektywę, z jakiej obserwujemy
grę), a wymogi na późniejszych planszach są stanowczo zbyt wyśrubowane,
wymagając niemal pamięciowego opanowania tych etapów. A dodajmy do tego
gracza komputerowego, który często wpada na przeszkody, tracąc część
pierścieni, które zebraliśmy. To zresztą jedyne etapy, kiedy gra w
kooperacji ma jakiś sens – szkoda, że tylko na nich.
Dobrze jest!
Przyczepiłem
się do tego i owego, ale jak pewnie większość czytelników zauważyła – często
wypominałem grze kwestie czysto detaliczne. Nieprzypadkowo, bo w ogólnym
rozrachunku to naprawdę udana gra platformowa, mogąca nawet i dzisiaj stawać
w szranki przeciwko niejednemu tytułowi z tego gatunku. I o ile w przypadku
jedynki miałbym pewne wątpliwości, co do polecenia jej (upływ czasu niestety
dość mocno odcisnął na protoplastce serii swoje piętno), o tyle w przypadku
dwójki zrobiłbym to bez chwili zastanowienia. Nawet jeśli nie macie
stareńkiej konsoli Segi, nic straconego - obecnie Sonic 2 jest dostępny
niemal na każdą możliwą platformę (istnieje również „wzbogacona” wersja,
niestety tylko na Androida), do tego w większości wspomnianych portów
posiada ona opcję zapisu stanu gry, co jeszcze bardziej sprzyja zapoznaniu
się z tą wyborną platformówką.
PLUSY:
+ Duże urozmaicenie poziomów i wrogów
+ Dłuższa od poprzedniczki
+ Przyjemna oprawa audiowizualna
+ Intuicyjna kontrola postaci
+ ”Sonicowa” fizyka gry działa jak należy
+ Ciekawy tryb kompetencyjny dla dwóch graczy
MINUSY
- Niedopracowana kooperacja
- Małe zróżnicowanie bossów
- Niesamowity skok poziomu trudności pod koniec gry
- Mało plansz w kompetencyjnym multi - Brak zapisu stanu gry/systemu
haseł
|