Gry
aRPG z ogromną ilością zagadek [czy jak to mówią h'amerykanie puzzli] były
kiedyś bardzo popularne, niestety dziś zostały prawie całkowicie wyparte
przez bezmyślne aczkolwiek widowiskowe siekanki. The Story of Thor 2 należy
właśnie do tej wymierającej dziś grupy gier naszpikowanych wszelkiego
rodzaju zagadkami, co nie znaczy, że nie znajdzie się odpowiednia liczba
potworków do usiekanie - po prostu strzały nie będą liczone w kilkunasto
hitowe comba, a ścierwem przeciwnika nie da się żaglować. Każdy miłosnik
Zeldy grając w Thora poczuje się jak w domu - gra posiada intuicyjny system
walki, ciekawe i mocno skoplikowane miejscówki oraz niesamowite zagadki, które
zdrowo wysilą naszą mózgownice.
Fabuła jest niezmiernie prosta - otóż istnieją dwa potężne artefakty
Golden Armet [ten dobry] i Silver Armlet [ten zły], które dążą do
konfrontacji. Gdy panowie noszący te artefakty - Reharl [Złoty narożnik] i
i Agito [Srebny narożnik] spotkali się, szlag trafił armie jakie zdołali
zebrać, sporą połać terenu i samych zainteresowanych, jednak żadna ze
stron konfliktu nie wygrała i sędzia podyktował dogrywkę, która miała
rozegrać za kilkaset lat ;) [pewnie dlatego żeby sponsorzy mieli czas na
podzielenie zysków z reklam ;)].
I tak w wieloboju zaserwowanym nam przez Segę będziemy kierowali Leonem -
reprezentantem ludzkości, a przeciw nam stanie Wunderteam demonów z
pierwszym trenerem Agito na czele...
Na pierwszy rzut oka
Thor
2 ma wszystko co mieć
powinien aRPG, Niby mamy HP i MP, ale zwiększyć je można tylko przez
levelowania - żadnych magicznych przedmiotów, niby levelujemy ale EXP nie
ciułając [to trochę dziwne], niby jest ekwipunek ale przenosić możemy
tylko jeden item [mając potion automatycznie je używamy podnosząc z ziemi
np. Full heal], niby po ubiciu bestyjek wypadają z nich różne dobra - ale
nic na wynos - wszystko sporzyć na miejscu [a gdzie super-hiper pojemny
plecaczek?], niby RPG ale jakiś taki na niby ...
Inność Thora [a może jego innowacyjność ;)] podkreśla ranking, jaki
ujrzymy ukończywszy grę, gdzie oceniony zostaje czas jaki poświęciliśmy
grze, poziom jaki osiągnęła nasza postać [im niższe wartości tym
lepiej], liczbę ubitych przeciwników oraz liczbę zebranych przedmiotów [im
większa wartość tym lepiej]. Osobiście uważam to za ciekawy patent. Długość
gry nawet jak na aRPGowe standardy jest dość mizerna, ponieważ można ją
spokojnie rozpykać w 9 godzin. Wynik to może nieciekawy, lecz trzeba
powiedzieć, że panowie programiści nie poszli na łatwiznę i w grze nie uświadczymy
żadnego backtrackingu - lokacje raz ukończone ponownie nas nie wzywają [no
chyba że nauczymy się nowych sztuczek i próbować będziemy dostać się do
wcześniej niedostępnych pomieszczeń].
Mechanika gry jak widać jest mocno nie-RPGowa, jednak gdy pozna się ją
lepiej okazuje się, że sprawdza się lepiej niż mozolne zbieranie EXP czy
system nagród za wykonane questy znany z Zeldy. Jakby zbadać głębiej sprawę
levelowania w Thorze okazałoby się, że w tej grze system awansów jest
bardziej "sprawiedliwy" i "przyjazny" graczowi niż w
jakimkolwiek innym aRPG, gdyż im gorzej idzie nam w grze, tym wyższy
zyskujemy poziom, a co za tym idzie więcej HP i MP. Zdobyć wyższy poziom
[Rangę] można przez częste uzdrawianie się "do pełna" - już po
kilku takich operacjach mamy zapewniony awans. Oczywiście pewien problem
stanowi dość mała pojemność plecaczka [jeden przedmiot!], ale zawsze w
danym poziomie umieszczono kilka miejsc gdzie można dowoli się "pompować".
Teraz kilka słów o tym co tygryski lubią najbardziej czyli o walce, która
zaraz po zagadkach jest kolejnym mocnym elementem gry.
Panowie programiści dali nam do dyspozycji 4 rodzaje broni [3. stopniowy rozwój]
oraz 6 [+1] magicznych pomocników, dzięki którym starcia będą widowiskowe
i nierealnie rajcowne. Niezwykle zróżnicowaną faunę oraz florę prać będziemy
krótkim mieczem, długim mieczem ["ogromny" byłby bardziej
trafny... programiści mieli chyba jakieś kompleksy ;)], łukiem oraz buławą
[ten kto ochrzcił tą broń mianem różdżki miał zły dzień], które da
się jeszcze podładować kulami mocy rozmieszczonymi to tu to tam [dostajemy
wtedy atak specjalny charakterystyczny dla danej broni]. Fajnal ma Summony, a
Thor ma Elemental Spirits, które wspierają nas w walce i swoimi umiejętnościami
pomagają rozwiązywać zagadki, których jak nie raz wspominałem gra ma
niemało. Duszków jest 6 i jeden ukryty [teoretycznie wiem gdzie, praktycznie
nie wiem jak i hipotetycznie wiem kto ;)] i każdego z nich możemy przywołać
wyładowując energię na patronującym mu elemencie [strumyk wody, płomień
kryształ itp.]. Duszek po przywołaniu krąży [do wyczerpanie MP] wokół
Leona i tłucze wszystkich pobliskich wrogów, każdy ma też swój atak
specjalny [zżerający MP] i umiejętność [zamrażanie strumieni wody,
podpalanie suchych drzew, itp ...] pomagającą mam rozwiązywać te wszystkie
puzzle. Niestety informacje na temat umiejętności duszków są raczej skąpe
i nieraz zatrzymamy się na dłużej w danym układzie tylko dlatego, że nikt
nie powiedział nam że Bawu zjada metalowe kule, a Shade potrafi przełączać
poziome dźwignie... używanie wszystkiego na wszystkim bywa naprawdę męczące...
Duszki podobnie jak bronie można dodatkowo dopakować zbierając odpowiednie
Gemy, dzięki którym nasi magiczni pomocnicy uczą się nowych rzeczy.
Poszukiwanie gemów jest bardzo ważne, gdyż aby przejść grę potrzebujemy
wszystkich podstawowych [4 gemy] umiejętności, a te nadprogramowe [8 gemów]
bardzo ułatwiają nam życie.
Było już o walce, teraz czas na zagadki, które krótko mówiąc rządzą. W
każdym RPG przychodzi taki moment, w którym trzeba poszukać jakiegoś przełącznika
lub uruchomić jakiś mechanizm, lecz tak to już bywa, że po kilku
wariacjach zagadki zaczynają się powtarzać i wtedy wkrada się monotonia i
nuda. W Thorze cały czas natykamy się na nowe wyzwania o rosnącym stopniu
skomplikowania, które nadają nowy sens słowu "trudne". Cały czas
musimy mięć się na baczności, pamiętać o starych umiejętnościach duszków
i szukać nowych, eksperymentować z kombinacjami różnych typów kul mocy i
posiadanej broni, szukać roślinek zwiększających lub zmniejszających nasz
wzrost aby przecisnąć się przez miejsca wcześniej niedostępne, a i tak
nie mamy 100% pewnościże w danym układzie zatrzymamy się na jakieś pół
godzinki zastanawiając się "co zrobiłem nie tak" ;). Z góry
ostrzegam że przed korzystaniem z solucji... niby grę się ukończy, ale
gdzie tu przyjemność płynąca z samodzielnego rozwalenie układów...
Zagadki są o wiele trudniejsze niż te z
Zeldy
- moim zdaniem przypominają trochę te z
Lufii
- tylko że te są bardziej kombinacyjno-zdroworozsądkowe [taki sam typ jak
te z Dark Savior
tylko o 2 poziomy lepsze ;)] i stanowią najmocniejszy i najlepiej dopracowany
element gry.
W
Story of Thor 2
mocno
kuleje najważniejszy element każdego RPG - fabuła, która niczym nie
zaskakuje, a znikoma ilość dialogów z NPC oraz nachalna liniowość nikogo
dziś nie oczaruje. Grze bardzo brakuje qustów pobocznych [przy nieRPGowej
mechanice i tak nie miały racji bytu] i mimo że nadrabia całą masą
ukrytych pomieszczeń i lokacji to już nie to samo... W grze nie mogło
zabraknąć motywu damy w opałach i jak Link ratuje Zeldę, tak Leon ratuje
Myrę i mimo że ten element różni się trochę od standardów jazzowych, to
przy małej liczbie dialogów odnosimy wrażenie, że jest wymuszony.
Graficznie majstersztyk - porównując biblioteki gier z Saturna i PSX łatwo
niedoceniać tego pierwszego, ale koniecznie trzeba dodać że gry 2D pokazywały
pazurki właśnie na Saturnie i patrząc na Thora można podziwiać możliwości
maszyny w tym akurat aspekcie. Przepiękne, pełne detali lokacje, liczni,
bogato animowani przeciwnicy i nietnąca się animacja nawet przy walce z
kilkoma przeciwnikami naraz - widać kunszt grafików i ogrom pracy jaki włożyli
w tytuł. Oprawa muzyczna jest równie dobra jak graficzna i melomanom niewątpliwie
przepadnie do gustu... ale nie jestem do końca przekonany czy pasuje do
klimatu gry. Każdy element gry od intra po wystroje lokacji próbuje przekonać
nas o orientalnych klimatach produkcji... znaczy każdy element z wyjątkiem
imienia głównego bohatera i... i właśnie muzyki.
Prince
of Persia: Sands of time
pokazał jakie cuda można robić z muzyką o bliskowschodnich korzeniach i
mimo że gry dzielą lata świetlne, to właśnie taka muzyka powinna umilać
nam granie w Story of Thor
2. Muzyka napisana przez
Yozu
Koshiro [SEGA
wyraźnie rozdzieliła firmę piszącą gra i człowieka komponującego muzykę,
to pewnie japoński odpowiednik Wiliamsa ;)] klimatem pasuje do amerykańskich
superproducji z okresu B.S.W. [Before
Star
Wars ;)] takich jak Robin
Hood [Errol Flynn], Zmierzch Tytanów czy Wyprawa Argonautów. Nie powiem żeby
słuchanie epickiej, może lekko pompatycznej muzyki symfonicznej nie sprawiało
mi przyjemności, ale w trakcie grania prawie wcale się jej nie zauważa...
Krótko mówiąc muzyka nie przeszkadza, nie rozprasza ale i nie pasuje do
klimatu gry...
Podsumowując gra jest niewątpliwie warta uwagi, doskonała [choć trochę
chybiona ;)] oprawa audiowizualna, widowiskowe walki [pozbawione
"dzisiejszej" jarmarcznej oprawy] oraz doskonałe "puzzle"
sprawiają, że gra po "tylu latach" nadal zachwyca i mimo że
posiada kilka niedociągnięć fabularnych uważam
Story
of Thor 2 za jedynego
godnego konkurenta Zeldy,
który dodatkowo nie kopiował zawartych w niej patentów.
|