Piękno pierwszych gier RPG (w tym również jrpg)
polegało na pewnego rodzaju braku określonych standardów co do gry. Gracze
byli zadowoleni z samego faktu, że już w coś grają, a jak opcja wpisania
imienia była dostępna, to mieliśmy już totalny full wypas. Sword of
Vermilion (SOV) jest właśnie tego typu grą, która nie posiada jakiegoś
swojego wypracowanego, jednolitowego stylu. Mamy tutaj do czynienia z
totalnym misz-maszem - znajdziemy elementy z klasycznych gier fabularnych, z
klasycznych jrpg, zręcznościówek; ale spokojna głowa, nie ma tutaj żadnego
podstępu SOV jest czystą, klasyczną grą rpg, wykonana w nieco innym stylu (i
co warto wspomnieć przez team SEGA AM2 i jest to jedno z pierwszych dzieł mistrza Yu Suzuki - przyp. Rolly).
Normalne, szare, nudne życie - standard.
Standardowe miasteczko - Excalabria; życie płynie powoli i swobodnie. Ludzie
jak codzień zajmują się tylko swoimi sprawami, pogaduszki, pole, roboty.
Normalnie jak to zazwyczaj bywa w takich miasteczkach. Stan spokoju nie może
trwać wiecznie, dlatego pewnego dnia potężna armia rusza na królestwo
Excalabrii, niszcząc wszystko na swojej drodze. Naturalnie rycerze pragną
stawić opór siłom ciemności czarnoksiężnika Tsarkona, ale nie są w stanie im
dorównać. Król Eryk V zawołał więć swojego najsilniejszego wojownika - Blade
- wręczył mu niemowlę oraz pierścień mądrości nakazując opuszczenie
upadającego królestwa. Blade udaje się do miasta Wyclif, gdzie postanawia
zamieszkać, a niemowle wychować jak swoje własne. Osiemnaście lat mija od
tego tragicznego wydarzenia. Gracz wciela się w rolę standardowego rycerza
(aczkolwiek, tak nam się wydaje - bo jak wiemy, w jrpg nie ma nic
standardowego), który okazuje się synem samego króla Eryka V. Młody rycerz
(w zasadzie królewicz) wyrusza w przygodę w poszukiwaniu legendarnego
miecza, którym ma nadzieję pokonać złe moce czarnoksiężnika.
Stare, ale za to jare!
Nie odpychaj tego tytułu tylko dlatego, że jest stary (a zazwyczaj stare =
niemodne). Przyjrzyjmy się tej pozycji trochę bardziej; grafika może i
powalająca na kolana nie jest. Jest dziwaczna - taka, taka... można
powiedzieć nie do końca bajkowa/mangowa. Postacie wyglądają (jak na tamte
czasy) w miarę realistycznie. Osobiście dziwi mnie, że niektóre postacie
posiadają trzy klatki animacji, a inne tylko dwie, ale to już są drobne
szczegóły. Same mapy są w miarę czytelne, nie można mieć większych
zastrzeżeń, chociaż natrafiamy na bardzo dużo powtórzeń czy to postaci, czy
elementów. Dźwięki jak i melodie są nierówne. Miejscami mogą wydać się dość
piskliwe, w innych miejscach bardzo klimatyczne. Jedne melodie przechodzą
same siebie, warto jest pobrać kilka utworów, wrzucić w jakąś pętelkę - być
może pozwolą one wytworzyć pewien klimat (bardzo ważne dla twórców
rpgmakerowych, którzy stykają się z brakiem weny).
Look at my horse! My horse is amazing! (o 4 systemach)
System gry jest dość specyficzny. Mamy tutaj do czynienia jakby z czterema
systemami naraz. Mianowicie, gdy chodzimy po mieście, autorzy zastosowali
klasyczny system z gier jrpg, jaki widnieje do dziś (tzw. izometr). Widzimy
postać z lotu ptaka, chodzimy jak chcemy, gdzie chcemy. Rozmawiamy z innymi
postaciami, wchodzimy do sklepu, a jak polegniemy na walce - to
automatycznie zostajemy przeniesieni do kościoła (czy świątyni, bo wątpię,
abyśmy mieli tutaj do czynienia z katolickim wyznaniem) pobliskiego
miasteczka, gdzie zostajemy uleczeni i automatycznie zostajemy okradzeni,
znaczy jesteśmy zmuszeni ofiarować świątyni połowę swojego dobytku (taaa,
tam już duchowni wiedzą co to oznacza "bóg zapłać", zastanawia mnie czy nie
słyszeli nigdy o jakimś miłosierdziu czy coś w tym stylu; więc przygotuj się
na niejedne spotkanie z duchownymi w tej grze).
Kolejny system występuje gdy wyjdziemy za miasto. Wtenczas widok zmienia się
w tzw. first person. Wybieramy kierunek, którym chcemy podążać (północ,
południe, wschód, zachód). Poruszając się w tym systemie zdobywamy różnego
rodzaju przedmioty, napotykamy przeciwników, miasteczka itp.
Gdy natrafimy na walkę, zostajemy przeteleportowani do jeszcez innej mapy
gdzie odbywa się cała akcja. Bohater jest wpuszczany między hordę
przeciwników, z którymi musi stoczyć bój. Mamy tutaj system akcji, uderzamy
jednym klawiszem. Nie liczcie na jakieś kombosy, juggle, czy inne znane dziś
techniki. Możemy się wesprzeć jedynie czarami. Po wygranej walce, wiadomo,
otrzymujemy dobrocie (może jakiś przedmiot, trochę grosza, jakieś tam
doświadczenie).
Walka z samymi bossami przypomina czystą platformówkę, dla lubiących się
sprzeczać - przypomina Castlevanie. Bohatera jak i przeciwnika widzimy z
boku.
Summarum
Sword of Vermilion jest starym tytułem, ale to nie jest powód, aby tym
tytułem wzgardzić. Nieraz trzeba będzie się nieco przełamać, stoczyć kilka
walk, ponieść kilka porażek, aby zatopić się w cały ten klimat, przyzwyczaić
się do niego. Piski, jak i banalna struktura gry (dialogi, system walki) z
pewnością niektórych odstraszy (czy zniechęci). W momencie gdy jednak damy
jej szansę, odnajdziemy piękno tej gry. Prosta przegrana walka dodaje
drobnej adrenalinki, aby wrócić na miejsce porażki i dokopać przeciwnikowi.
Na zakończenie rada, bądź przestroga: Unikaj duchownych. Świątynie nawiedzaj
jedynie w momencie zapisu stanu gry - w przeciwnym wypadku duchowni obskubią
ciebie co do centa... Pazerne dziady.
Recenzja za zgodą autora (reptile(@)o2.pl)
i dzięki uprzejmości stron :
www.rpgmaker.pl & www.jrkrpg.pl
|