Od dnia premiery Playstation 3 po dziś dzień
wciąż mówi się, że nowa platforma Sony nie miała porządnego System
Sellera- gry, która napędzałaby kupno japońskiej konsoli. Nawet obecnie, po premierze prawdziwego killera- Killzone 2, toczą się wojny
mentalnie ograniczonych fanbojów obu next-genowych sprzętów- co ładniejsze,
co potężniejsze, co ma lepsze eksluziwy, krótko mówiąc- dyskusje równie
konstruktywne jak rozmowa ze ślepym o kolorach. Owe przepychanki rodzą
również problem innej natury- podczas, gdy w wymianie poglądów padają tytuły
głośne i hype'owane w każdym kącie Internetu (ba, nawet w telewizji), o
produkcjach być może doskonalszych, ale niszowych, się zapomina.
Valkyria Chronicles nie dość, że ucierpiała
w wyniku powyższych wojenek, na domiar złego została na rynkach zachodnich
wydana w okresie klęski urodzaju, gdy pieniądze graczy lądowały na
sklepowych ladach w przedświątecznej gorączce i biedna Walkiria została
zapomniana. Winę ponosi tu także sam dystrybutor, bo raz, że kampanii
reklamowej nie uświadczyliśmy, a dwa, że kopii na rynek trafiło stanowczo
zbyt mało i było sporo problemów ze znalezieniem płytki na sklepowych
półkach. I to nie tylko u nas, w growym zaścianku, ale także na Zachodzie,
na co ewidentnym dowodem były głośne płacze graczy bezsilnie poszukujących
własnego egzemplarza, publikowane na zagranicznych forach dyskusyjnych.
Po co te powyższe wywody, zapytacie? Już
odpowiadam. Gdybym miał wybrać jedną grę, dla której warto kupić PS3, nie
byłby to Killzone 2. Nie byłby to Resistance 2. Ha, nawet przecudny
Uncharted nie zyskałby miana System Sellera, choć na to zasługuje. To
właśnie dla Valkyria Chronicles od Segi, i powiem to z pełną świadomością swych
słów, należy zainteresować się konsolą Sony. No dobra, jest jeszcze nowy
Siren, Flower i Noby Noby Boy, ale najbardziej godnym zainteresowania
tytułem zeszłego roku, śmiem nawet stwierdzić- moja osobistą Game of the
Year, jest najbardziej niedoceniony produkt AD 2008. Valkyria właśnie.
A przyczyn mego uwielbienia jest całkiem
sporo. Pierwsze, na co zwrócili uwagę wszyscy i główny powód, dla którego
wiele osób w ogóle po VC sięgnęło po obejrzeniu trailerów, jest oprawa
graficzna, będąca ucztą dla oka. Nawet człek reagujący alergicznie na
japońską kreskę musi przyznać, że autorski silnik Canvas robi wrażenie- samo
środowisko graficzne (szczególnie otoczenie) nie jest zbudowane z miliarda
wielokątów, jednak wszelkie niedoróbki w prześliczny sposób maskują filtry,
przeistaczające to co obserwujemy na ekranie telewizora w ruchome, komiksowe
kadry. Można narzekać na firmę SEGA ale nie można nie mieć dla nich szacunku
gdyż całość wygląda wprost bajecznie, ma się wrażenie, że każdy widoczny
element to nie wytwór speców od 3D, a dzieło utalentowanych rysowników.
Smaczku dodają nie tylko wszechobecne "kreseczki", używane w historiach
obrazkowych do cieniowania, lecz także tak proste i klimatyczne zagrania jak
onomatopeje symbolizujące odgłosy wystrzałów i wybuchów, w tym klasyczne
"Bang" i "Kaboom". Jedynie w rozmowach między postaciami zabrakło nieco
więcej "komiksowości" do pełni szczęścia, zamiast standardowego dla
japońskich produkcji panelu dialogowego na dole ekranu, mogłyby się pojawić
"dymki", ale to już tylko i wyłącznie moje naciągane czepialstwo, bo oprawie
wizualnej VC nie da się zarzucić praktycznie nic, co deklasowałoby kunszt
ludzi za nią odpowiedzialnych. Nawet dość ograniczony wachlarz animacji
bohaterów i pojawiające się z rzadka przeskoki kilku klatek nie potrafią
przyćmić artystycznej wizji grafików.
Udźwiękowienie nie odstaje poziomem od
obrazu. Valkyrię ukończyłem dwukrotnie, za pierwszym razem grając z tak
zwaną "zrozumiałą" ścieżką dźwiękową, drugi raz zaś wybierając japońską z
napisami i naprawdę trudno zdecydować, która jest lepsza. Puryści i
miłośnicy azjatyckich klimatów zapewne będą się upierać, że oryginalni
aktorzy poradzili sobie lepiej niż ich anglojęzyczni koledzy, jednak na
zachodnią ekipę dubbingującą ciężko znaleźć haka, w moim odczuciu, w paru
przypadkach głosy były zresztą lepiej dobrane do charakteru postaci, zaś
Hedy Buress (Yuna z Final Fantasy X), kreująca postać Rosie, za scenę śpiewu
(zagracie, zrozumiecie) powinna dostać gromki aplauz (i przy okazji premię).
Cała obsada to zresztą doświadczeni Voice Actorzy- mamy tu choćby Steve'a
Bluma (podkładający głos w Cowboy Bebop i serialowej odsłonie Ghost in the
Shell) oraz Dave'a Wittenberga (Onegai Teacher, również Ghost in the Shell),
zaś z bardziej znanych dalekowschodnich Seiyuu wypada wymienić Hoko
Kuwashimę (słyszana m.in. w Azumandze, Chobitsach i kojarzona z roli Kasumi
z DoA oraz Seong Miny z Soul Calibura), Megumi Toyoguchi (Revy z Black
Lagoon) i Atsuko Tanakę (znów serialowy GitS). W jakim celu poświęcam tyle
miejsca czemuś tak pozornie mało ważnemu i zwykle pomijanemu w przypadku
gier? Bo śmiało zaryzykuję stwierdzenie, że to jeden z najlepiej
"ugłosowionych" produktów w historii elektronicznej rozrywki- WSZYSTKIE
występujące w VC postacie, nawet te trzecioplanowe, mają swoje trzy grosze
do powiedzenia, zaś już po samym sposobie wymowy i tembrze wydobywającym się
z gardła potrafimy wiele powiedzieć o naszym animowanym żołnierzu. Dodam, że
poza głównymi bohaterami do dyspozycji mamy pokaźną listę ponad
sześćdziesięciu gierojów do zwerbowania, każda z własną historią (która
odkrywana jest stopniowo w zakładce poszczególnych wojaków\wojaczek na
zasadzie "Im więcej razy biorą udział w boju, tym więcej o nich wiemy"). Tak
ogromny wkład aktorów z obu stron świata zasługuje na oddzielny akapit.
Soundtrack także jest godny odnotowania (co
zauważył serwis GameSpy, przyznając Valkyrii nagrodę w kategorii najlepszej
ścieżki dźwiękowej)- mamy tu zarówno marszowe motywy zagrzewające do walki,
jak i spokojniejsze kawałki, przygrywające nam w trakcie scenek rodzajowych
i dialogów. Znajdzie się kilka standardowych i praktycznie niezauważalnych
plumkań, ale gdy nagle, podczas jakiegoś szczególnie podniosłego momentu na
pierwszy plan wysuwa się orkiestra symfoniczna, dwie armie ścierają się na
ogromnym polu bitwy, a my wskakujemy w środek akcji i przebijamy się od
okopu do okopu, często stając z przeciwnikiem twarzą w twarz i unikając
zmasowanego ostrzału artyleryjskiego (jedna z najlepszych i najbardziej
klimatycznych misji w grze, szczególnie, gdy nasi szturmowcy maja na
wyposażeniu miotacze ognia), wrażenia z gry są wręcz nie do opisania.
Ja tu się produkuję o oprawie audio-video,
a jeszcze nie było nawet słowa o tym, kto, z kim i dlaczego. Fabuła
Chronicles nie jest może przełomowa, nie trzyma w napięciu i nikogo niczym
nie zaskoczy, ale scenarzyści umiejętnie przetworzyli realia II Wojny
Światowej i nie trzeba mieć habilitacji na wydziale historii, by wychwycić
nawiązania do znanych filmów i, uwaga, holocaustu czy kampanii wrześniowej.
Z początku graficzny styl i ładniutkie twarzyczki naszych dzielnych wojaków
dziwacznie komponowały się z powagą sytuacji, ale animatorom i script
writerom udało się z tego jakimś cudem wybrnąć i "Jak tu na wojence ładnie"
zastępują w odpowiednich momentach "Gdy kolbami do drzwi załomocą". Zresztą,
początkowy hurra-optymizm z każdą misją zmienia się w standardową, acz
całkiem nieźle skrojoną opowieść o dramatach zarówno frontowych żołnierzy,
jak i pozbawionych dachu nad głową cywili represjonowanej mniejszości (co
ciekawe, poruszono tu nie tylko tematykę obozów, lecz również problem
rasizmu w armii po "tej dobrej" stronie). Skrócona otoczka fabularna wygląda
tak: w roku 1936 (według kalendarza imperialnego) wybucha wojna pomiędzy
dwoma militarnymi potęgami- Imperium (miks niemieckiej doktryny wojennej i
ustroju przedrewolucyjnej, carskiej Rosji) a zachodnimi Aliantami. Neutralne
państwo Gallia, leżące pomiędzy dwoma ścierającymi się ze sobą gigantami,
woli nie mieszać się w konflikt, jednak na nieszczęście mieszkańców tego
kraju, ich ojczyzna jest zasobna w Ragnite, cenny minerał wykorzystywany
zarówno w przemyśle, jak i w medycynie, co czyni z maleńkiej Galii łakomy
kąsek dla obu walczących stron. Jednak ze względu na swoje niefortunne
położenie geograficzne, jak i z powodu wcześniejszych inwazji obcych sił,
większość galliańskich obywateli przeszła wojskowe przeszkolenie i w chwili
imperialnego ataku z pozoru bezbronne państewko stawia zaciekły opór
najeźdźcy.
Alter ego gracza staje się Welkin Gunther (mający wiele cech
wspólnych z głównym bohaterem "Na zachodzie bez zmian"), syn legendarnego
galliańskiego oficera i czołgisty, który zjawia się w swym rodzinnym
miasteczku, leżącym na pograniczu, w dzień rozpoczęcia wojny. Nie mając
żadnego wyboru, wsiada do czołgu swego ojca i osłania ewakuację cywili z
oblężonej miejscowości. Wraz z nim do walki staje jego przybrana siostra
(narodowości darcseńskiej, czyli valkyriańskiego odpowiednika Żydów) oraz
członkini obrony cywilnej Alicia Melichiott. Po awansie na porucznika Welkin
dostaje pod swą komendę Squad 7, ochotniczy oddział pełen różnorakich
indywidualności- znajdzie się w nim uzdolniona wokalnie kelnerka Rosie,
dzierżący przeciwpancerną lancę sierżant Largo, o powierzchowności goryla,
miękkim sercu i słabości do warzyw i wiele innych równie ciekawych
osobistości (programiści pozwolili sobie na mrugnięcie okiem do fanów ich
poprzednich produkcji, umieszczając na liście naszych żołnierzy Vyse'a i
Aikę, a w roli medyka obsadzając Finę- bohaterów Skies of Arcadia z
Dreamcasta). Zadania, stojące przed squad 7 to nie tylko otwarte bitwy- w
miarę postępów zbieranina ochotników, pogardzana przez regularną armię Galli
i uważana za mięso armatnie, zmienia się w elitarną grupę, która wbrew
wszelkim przeciwnościom walczy z przeważającymi siłami wroga, wyzwala obóz
koncentracyjny, szturmuje plażę (kłania się Szeregowiec Ryan), prowadzi
działania sabotażowe na tyłach wroga, oczyszcza okopy, likwiduje
imperialnych oficerów, zdobywa twierdzę i dokonuje innych bohaterskich
czynów. Gracze nie powinni narzekać na powtarzalność misji, mają też sporą
dowolność w wyborze sposobu ich wykonania- coś dla siebie znajdą zarówno
miłośnicy śmiałego natarcia czołgami osłanianymi przez piechotę, jak i ci,
którzy wolą zajść wroga niepostrzeżenie z flanki i metodycznie oczyścić
przedpole snajperami.
W ten płynny sposób przeszliśmy do
kolejnego zagadnienia- gameplayu. Valkyria należy do mało popularnego na
zachodzie gatunku taktycznych RPGów i ciekawie miesza znane patenty z nowymi
rozwiązaniami. Potyczki dzielone są na tury nasze i przeciwnika, zaś do
dyspozycji w trakcie trwania naszej kolejki mamy ograniczoną liczbę Command
Points, które możemy wykorzystać do wydania rozkazu podkomendnym lub do
wezwania wsparcia. Cały pic polega na tym, by umiejętnie zarządzać posiadaną
pulą- dowodzenie czołgiem pożera dwa punkty, przejęcie kontroli nad
żołnierzem to jeden punkt, zaś dostępne instrukcje dla artylerii,
ściągnięcie posiłków czy różnorakie bonusy do statystyk wojaków
(odblokowywane w miarę zdobywania doświadczenia) to następny wydatek.
Niewykorzystane rozkazy przechodzą do następnej kolejki, co pozwala planować
posunięcia na kilka tur naprzód. Dodatkowo zarówno my, jak i wróg, możemy
utracić posiadane punkty, gdy z walki wyłączeni zostaną oficerowie, przez co
na znaczeniu zyskują snajperzy, mogący z dużej odległości pozbawić
przeciwnika możliwości manewru (chyba, że dowódcy zaszyli się w czołgu,
wtedy jedyną argumentacją jest rzecz jasna siła ognia).
Gdy już zdecydujemy, który z bohaterów wystawionych do walki ma
przejść do działania, zostajemy przerzuceni z widoku mapy pola bitwy za
plecy wybranej postaci i osobiście kierujemy jej poczynaniami. Dany typ
żołnierza posiada pasek punktów akcji, oznaczający, jak daleko może dobiec,
dlatego też zmuszeni jesteśmy często do ciężkich wyborów- czy wydać dwa
command pointy i przemieścić się na krótki dystans czołgiem na dogodną
pozycję (nawet obrócenie pojazdu w miejscu, by ustawić się przednim,
najgrubszym pancerzem w stronę wroga kosztuje!), czy też może przebiec sporą
odległość naszym scoutem i poczęstować skrytych za osłoną niemilców
granatem, ryzykując jednak, że pancerniacy oberwą w turze przeciwnika od
jakiegoś paskudnika ukrytego w trawie. Należy wspomnieć, że jednemu
gierojowi można wydać rozkaz wielokrotnie, przy czym jego pasek akcji za
każdym razem będzie krótszy, przy okazji zaś ogranicza nas dostępna ilość
pocisków dla niektórych żołnierzy, powoli uzupełniana w trakcie bitwy (tu w
sukurs przychodzi inżynier, który poza naprawianiem pojazdów i fortyfikacji,
może też roznosić skrzynki z amunicją). Na szczęście punktów ubywa jedynie w
trakcie poruszania się, ostrzał, rzut granatem czy podleczenie nie kosztuje
nic, jednak dowolną czynność możemy wykonać podczas trwania ruchu wybranego
dzielnego wojaka. Dla przykładu- dowodzącą sekcją szturmową Rosie możemy
ukryć za workami z piaskiem, oddać serię, po czym wydając kolejny command
point załatwić kolejnego przeciwnika, po czym modlić się, by starczyło nam
punktów akcji na dobiegnięcie do kolejnej osłony. Acha, co najważniejsze-
muszkę i szczerbinkę zestawiamy sami! Przyspiesza to często likwidację
imperialnej armii, bo skuteczność ostrzału w dużej mierze zależy od nas
(choć współczynniki żołnierza oraz celność i zasięg danej broni nie są
podane jedynie dla ozdoby). W fazie celowania mamy nieograniczoną ilość
czasu na ustawienie krzyżyka na sylwetce (a najlepiej głowie) wroga, potem
wystarczy jedynie jedno naciśnięcie przycisku na padzie i możemy podziwiać,
jak nasz scout unieszkodliwia opancerzonego Lancera trafieniem w czerep.
Powyższe zasady da się załapać już podczas pierwszego, skromnego
starcia, jednak wraz ze zwiększającą się ilością command pointów i liczbą
dostępnych żołnierzy trzeba się sporo nagłowić, by wykonać cele misji jak
najefektywniej i jak najszybciej- nie dość, że jesteśmy ograniczeni czasowo
(standardowo na zakończenie operacji mamy 20 tur, choć bywają też o wiele
bardziej rygorystyczne limity), to do zdobycia największej ilości
doświadczenia i funduszy musimy błyskawicznie pognębić wroga, dodatkową
punktację uzyskując za eliminację broni pancernej i oficerów. Wydawałoby
się, że w takim wypadku najskuteczniejszą taktyką jest po prostu "Urrrraaaa,
w pierod" w stylu radzieckiej piechoty, ale najczęściej kończy się to
dogorywającymi frontowcami, bo bez rozpoznania pozycji wroga po prostu
prosimy się o kulkę- celna seria z ukrycia rozłoży delikatnego scouta, a
trafienie w silnik czołgu Welkina zazwyczaj kończy się ekranem z napisem
Game Over. Należy też pamiętać, że przeciwnik, może prowadzić ostrzał w
trakcie trwania naszej tury, jeśli napatoczymy mu się pod lufę. My na
szczęście także możemy odgryźć się w ten sam sposób, dlatego umiejętne
rozstawienie bohaterów owocuje nierzadko przetrzebieniem nierozważnych
imperialistów, próbujących dobiec do naszych pozycji. Mamy też w razie czego
do dyspozycji wspomnianą wcześniej medyczkę, która ewakuuje śmiertelnie
rannych żołnierzy z pola walki, jeśli uda nam się do nich dotrzeć w ciągu
trzech tur (chyba, że przeciwnik zrobi to pierwszy, wtedy tracimy ich
bezpowrotnie, ale ja nie miałem serca pozostawiać swych ludzi i udało mi się
ukończyć Valkyrię bez strat osobowych).
Tyle o walce, wypada teraz rzec, co Kroniki
mają wspólnego z RPG. Napomknąłem o EXPach i gotówce zdobywanych po
wykonaniu misji. To, co najbardziej przypadło mi do gustu, to traktowanie
żołnierzy jako całości podczas przydzielania doświadczenia. Nie musimy więc
bać się o to, że ci, którzy nie brali udziału w bitwie, będą słabiutkimi
leszczami. Gdy wybieramy się do obozu szkoleniowego w bazie, ładujemy punkty
dla całej klasy, zatem każdy inżynier, niezależnie od tego, czy nabiegał się
po polu walki, czy też przesiedział w koszarach, będzie na tym samym
poziomie doświadczenia. Indywidualnie potraktowano jedynie niektóre
zdolności specjalne, zwane Potentials, które odpalają się automatycznie
podczas walki, gdy zaistnieją ku temu odpowiednie warunki. Prosty przykład-
snajperzy mają kilka skilli wspólnych, lecz w zależności od osobowości
danego bohatera zyskuje on z czasem inne umiejętności. Ot, choćby moja
ulubiona dziewczyna z sekcji strzelców wyborowych, Marina, opisana jest jako
samotniczka i zgodnie ze swym dossier otrzymuje różnorakie bonusy, gdy
sojusznicy znajdują się daleko, a ona może skupić się na posyłaniu pocisków
między oczy, zaś kolejne poziomy doświadczenia odblokowują następne
umiejętności związane z jej charakterem. Jednak każda postać posiada też
pewne wady- jedni są uczuleni na pyłki, dlatego źle znoszą walkę na
otwartym, pełnym roślinności terenie, inni, wychowani na wsi, mogą radzić
sobie gorzej w trakcie wymiany ognia w mieście itd. Dlatego też warto się
bliżej przyjrzeć potencjałom i na misję zabierać tych herosów, którzy nie
będą mieli problemu z dostosowaniem się do warunków terenowych. Dobrze też
sprawdzić, którzy żołnierze się lubią- wysyłając dwoje przyjaciół do walki
ramię w ramię, mamy szansę na kolejne podbicie ich statystyk, a co lepsze,
niekiedy wydanie rozkazu oddania strzału jednemu żołnierzowi spowoduje, że
kumpel stojący obok przyłączy się do niego i również puści serię w stronę
nadbiegających parszywców. Jeśli po przeszkoleniu mamy jeszcze sporą ilość
punktów do rozdania, zawsze możemy udać się do pewnego starego weterana,
dzięki któremu uzyskamy dostęp do nowych rozkazów wsparcia.
Fundusze służą nam zaś głównie do upgrade'u
posiadanego wyposażenia. W kwaterze głównej udajemy się do zdolnych
techników, którzy przeznaczą pieniądze na nowe mundury i płyty pancerza,
lepsze karabiny, miotacze ognia, czy też dodatkowy sprzęt dla tankistów- tu
w grę wchodzi odrobina zdolności logistycznych, bo wszystkiego do pojazdów
nie wciśniemy, jesteśmy ograniczeni symboliczną siatką kwadratów, na której
odpowiednio rozmieszczamy wszelkie dodatki, jak zapasowe pociski czy
wzmocnienia gąsienic, zmniejszające szansę na unieruchomienie naszego
pancernego kolosa. Dla każdego coś miłego, szczególnie po otrzymaniu
drugiego czołgu, posiadającego trzy zestawy uzbrojenia do wyboru. Przy
okazji warto zachować pewną ilość gotówki dla reporterki, przydzielonej do
naszego oddziału. Korespondentka wojenna co jakiś czas pisze o naszych
wyczynach, a jeśli zainwestujemy co jakiś czas w jej gazetę, odblokuje nowe,
bonusowe rozdziały gry, w których dowiemy się nieco więcej o naszych
żołnierzach i ich przeszłości, nierzadko otrzymując też szanse wykonania
jakiejś misji bonusowej, niezwiązanej z głównym wątkiem. Warto się za nie
zabrać, bo wydana u wścibskiej dziennikarki kasa zwraca się wtedy z
nawiązką.
Jedna gra, a tyle możliwości. A dodam, że
nie wymieniłem wszystkich pomysłów twórców, na przykład wizyt w sali
tronowej jaśnie panującej młodej księżniczki, która za szczególne
osiągnięcia obdaruje nas nie tylko medalem, ale tez bronią dostępną dla
nielicznych oraz o samej, tytułowej Valkyrii i kilku niegłupich zakrętach
fabularnych z nią związanych. Oczywiście, wady też da się znaleźć.
Przeciwnik często wykonuje głupie posunięcia i samobójcze natarcia, poziom
trudności misji jest czasami zaskakująco wysoki i kilka razy należy się
nauczyć ich na pamięć, zdążają się też standardy typu przenikające się
tekstury i nienaturalnie padający wrogowie oraz wybiórcze podejście do
zniszczalności struktur w rodzaju "Ta ściana może się rozpaść, ale ta metr
dalej już nie", bolesny jest też mały wybór osłon, za którymi można klęknąć
lub paść- worki z piaskiem czy wyżłobienia terenu dają bonusy do obrony,
natomiast skrzynia, która zdaje się idealnym schronieniem, już nie. Jednak
wszelkie te niedogodności szybko idą w zapomnienie, bo takiej radości z gry
nie czerpałem przez cały rok 2008. Valkyria łechce nie tylko oczy i uszy,
lecz także zmysł taktyczny. I każdy, powtarzam, KAŻDY, komu brak porządnej
strategii na ekranie większym niż maleństwa z przenośnych konsol, w Kroniki
zagrać musi. To gra, dla której powinno kupować się PS3 i dla której wydałem
swoje uczciwie zarobione pieniądze po zobaczeniu trailera.
Produkt Segi to miłość od pierwszego wejrzenia, nie mam co do tego wątpliwości.
Recenzja za zgodą autora
i dzięki uprzejmości strony : www.jrkrpg.pl
|