Valkyria chronicles (Senjou no Valkyria) - Recenzja gry  |  Autor - Yoghurt

 
Od dnia premiery Playstation 3 po dziś dzień wciąż mówi się, że nowa platforma Sony nie miała porządnego System Sellera- gry, która napędzałaby kupno japońskiej konsoli. Nawet obecnie, po premierze prawdziwego killera- Killzone 2, toczą się wojny mentalnie ograniczonych fanbojów obu next-genowych sprzętów- co ładniejsze, co potężniejsze, co ma lepsze eksluziwy, krótko mówiąc- dyskusje równie konstruktywne jak rozmowa ze ślepym o kolorach. Owe przepychanki rodzą również problem innej natury- podczas, gdy w wymianie poglądów padają tytuły głośne i hype'owane w każdym kącie Internetu (ba, nawet w telewizji), o produkcjach być może doskonalszych, ale niszowych, się zapomina.

Valkyria Chronicles nie dość, że ucierpiała w wyniku powyższych wojenek, na domiar złego została na rynkach zachodnich wydana w okresie klęski urodzaju, gdy pieniądze graczy lądowały na sklepowych ladach w przedświątecznej gorączce i biedna Walkiria została zapomniana. Winę ponosi tu także sam dystrybutor, bo raz, że kampanii reklamowej nie uświadczyliśmy, a dwa, że kopii na rynek trafiło stanowczo zbyt mało i było sporo problemów ze znalezieniem płytki na sklepowych półkach. I to nie tylko u nas, w growym zaścianku, ale także na Zachodzie, na co ewidentnym dowodem były głośne płacze graczy bezsilnie poszukujących własnego egzemplarza, publikowane na zagranicznych forach dyskusyjnych.

Po co te powyższe wywody, zapytacie? Już odpowiadam. Gdybym miał wybrać jedną grę, dla której warto kupić PS3, nie byłby to Killzone 2. Nie byłby to Resistance 2. Ha, nawet przecudny Uncharted nie zyskałby miana System Sellera, choć na to zasługuje. To właśnie dla Valkyria Chronicles od Segi, i powiem to z pełną świadomością swych słów, należy zainteresować się konsolą Sony. No dobra, jest jeszcze nowy Siren, Flower i Noby Noby Boy, ale najbardziej godnym zainteresowania tytułem zeszłego roku, śmiem nawet stwierdzić- moja osobistą Game of the Year, jest najbardziej niedoceniony produkt AD 2008. Valkyria właśnie.

A przyczyn mego uwielbienia jest całkiem sporo. Pierwsze, na co zwrócili uwagę wszyscy i główny powód, dla którego wiele osób w ogóle po VC sięgnęło po obejrzeniu trailerów, jest oprawa graficzna, będąca ucztą dla oka. Nawet człek reagujący alergicznie na japońską kreskę musi przyznać, że autorski silnik Canvas robi wrażenie- samo środowisko graficzne (szczególnie otoczenie) nie jest zbudowane z miliarda wielokątów, jednak wszelkie niedoróbki w prześliczny sposób maskują filtry, przeistaczające to co obserwujemy na ekranie telewizora w ruchome, komiksowe kadry. Można narzekać na firmę SEGA ale nie można nie mieć dla nich szacunku gdyż całość wygląda wprost bajecznie, ma się wrażenie, że każdy widoczny element to nie wytwór speców od 3D, a dzieło utalentowanych rysowników. Smaczku dodają nie tylko wszechobecne "kreseczki", używane w historiach obrazkowych do cieniowania, lecz także tak proste i klimatyczne zagrania jak onomatopeje symbolizujące odgłosy wystrzałów i wybuchów, w tym klasyczne "Bang" i "Kaboom". Jedynie w rozmowach między postaciami zabrakło nieco więcej "komiksowości" do pełni szczęścia, zamiast standardowego dla japońskich produkcji panelu dialogowego na dole ekranu, mogłyby się pojawić "dymki", ale to już tylko i wyłącznie moje naciągane czepialstwo, bo oprawie wizualnej VC nie da się zarzucić praktycznie nic, co deklasowałoby kunszt ludzi za nią odpowiedzialnych. Nawet dość ograniczony wachlarz animacji bohaterów i pojawiające się z rzadka przeskoki kilku klatek nie potrafią przyćmić artystycznej wizji grafików.

Udźwiękowienie nie odstaje poziomem od obrazu. Valkyrię ukończyłem dwukrotnie, za pierwszym razem grając z tak zwaną "zrozumiałą" ścieżką dźwiękową, drugi raz zaś wybierając japońską z napisami i naprawdę trudno zdecydować, która jest lepsza. Puryści i miłośnicy azjatyckich klimatów zapewne będą się upierać, że oryginalni aktorzy poradzili sobie lepiej niż ich anglojęzyczni koledzy, jednak na zachodnią ekipę dubbingującą ciężko znaleźć haka, w moim odczuciu, w paru przypadkach głosy były zresztą lepiej dobrane do charakteru postaci, zaś Hedy Buress (Yuna z Final Fantasy X), kreująca postać Rosie, za scenę śpiewu (zagracie, zrozumiecie) powinna dostać gromki aplauz (i przy okazji premię). Cała obsada to zresztą doświadczeni Voice Actorzy- mamy tu choćby Steve'a Bluma (podkładający głos w Cowboy Bebop i serialowej odsłonie Ghost in the Shell) oraz Dave'a Wittenberga (Onegai Teacher, również Ghost in the Shell), zaś z bardziej znanych dalekowschodnich Seiyuu wypada wymienić Hoko Kuwashimę (słyszana m.in. w Azumandze, Chobitsach i kojarzona z roli Kasumi z DoA oraz Seong Miny z Soul Calibura), Megumi Toyoguchi (Revy z Black Lagoon) i Atsuko Tanakę (znów serialowy GitS). W jakim celu poświęcam tyle miejsca czemuś tak pozornie mało ważnemu i zwykle pomijanemu w przypadku gier? Bo śmiało zaryzykuję stwierdzenie, że to jeden z najlepiej "ugłosowionych" produktów w historii elektronicznej rozrywki- WSZYSTKIE występujące w VC postacie, nawet te trzecioplanowe, mają swoje trzy grosze do powiedzenia, zaś już po samym sposobie wymowy i tembrze wydobywającym się z gardła potrafimy wiele powiedzieć o naszym animowanym żołnierzu. Dodam, że poza głównymi bohaterami do dyspozycji mamy pokaźną listę ponad sześćdziesięciu gierojów do zwerbowania, każda z własną historią (która odkrywana jest stopniowo w zakładce poszczególnych wojaków\wojaczek na zasadzie "Im więcej razy biorą udział w boju, tym więcej o nich wiemy"). Tak ogromny wkład aktorów z obu stron świata zasługuje na oddzielny akapit.

 

Soundtrack także jest godny odnotowania (co zauważył serwis GameSpy, przyznając Valkyrii nagrodę w kategorii najlepszej ścieżki dźwiękowej)- mamy tu zarówno marszowe motywy zagrzewające do walki, jak i spokojniejsze kawałki, przygrywające nam w trakcie scenek rodzajowych i dialogów. Znajdzie się kilka standardowych i praktycznie niezauważalnych plumkań, ale gdy nagle, podczas jakiegoś szczególnie podniosłego momentu na pierwszy plan wysuwa się orkiestra symfoniczna, dwie armie ścierają się na ogromnym polu bitwy, a my wskakujemy w środek akcji i przebijamy się od okopu do okopu, często stając z przeciwnikiem twarzą w twarz i unikając zmasowanego ostrzału artyleryjskiego (jedna z najlepszych i najbardziej klimatycznych misji w grze, szczególnie, gdy nasi szturmowcy maja na wyposażeniu miotacze ognia), wrażenia z gry są wręcz nie do opisania.

Ja tu się produkuję o oprawie audio-video, a jeszcze nie było nawet słowa o tym, kto, z kim i dlaczego. Fabuła Chronicles nie jest może przełomowa, nie trzyma w napięciu i nikogo niczym nie zaskoczy, ale scenarzyści umiejętnie przetworzyli realia II Wojny Światowej i nie trzeba mieć habilitacji na wydziale historii, by wychwycić nawiązania do znanych filmów i, uwaga, holocaustu czy kampanii wrześniowej. Z początku graficzny styl i ładniutkie twarzyczki naszych dzielnych wojaków dziwacznie komponowały się z powagą sytuacji, ale animatorom i script writerom udało się z tego jakimś cudem wybrnąć i "Jak tu na wojence ładnie" zastępują w odpowiednich momentach "Gdy kolbami do drzwi załomocą". Zresztą, początkowy hurra-optymizm z każdą misją zmienia się w standardową, acz całkiem nieźle skrojoną opowieść o dramatach zarówno frontowych żołnierzy, jak i pozbawionych dachu nad głową cywili represjonowanej mniejszości (co ciekawe, poruszono tu nie tylko tematykę obozów, lecz również problem rasizmu w armii po "tej dobrej" stronie). Skrócona otoczka fabularna wygląda tak: w roku 1936 (według kalendarza imperialnego) wybucha wojna pomiędzy dwoma militarnymi potęgami- Imperium (miks niemieckiej doktryny wojennej i ustroju przedrewolucyjnej, carskiej Rosji) a zachodnimi Aliantami. Neutralne państwo Gallia, leżące pomiędzy dwoma ścierającymi się ze sobą gigantami, woli nie mieszać się w konflikt, jednak na nieszczęście mieszkańców tego kraju, ich ojczyzna jest zasobna w Ragnite, cenny minerał wykorzystywany zarówno w przemyśle, jak i w medycynie, co czyni z maleńkiej Galii łakomy kąsek dla obu walczących stron. Jednak ze względu na swoje niefortunne położenie geograficzne, jak i z powodu wcześniejszych inwazji obcych sił, większość galliańskich obywateli przeszła wojskowe przeszkolenie i w chwili imperialnego ataku z pozoru bezbronne państewko stawia zaciekły opór najeźdźcy.

 

Alter ego gracza staje się Welkin Gunther (mający wiele cech wspólnych z głównym bohaterem "Na zachodzie bez zmian"), syn legendarnego galliańskiego oficera i czołgisty, który zjawia się w swym rodzinnym miasteczku, leżącym na pograniczu, w dzień rozpoczęcia wojny. Nie mając żadnego wyboru, wsiada do czołgu swego ojca i osłania ewakuację cywili z oblężonej miejscowości. Wraz z nim do walki staje jego przybrana siostra (narodowości darcseńskiej, czyli valkyriańskiego odpowiednika Żydów) oraz członkini obrony cywilnej Alicia Melichiott. Po awansie na porucznika Welkin dostaje pod swą komendę Squad 7, ochotniczy oddział pełen różnorakich indywidualności- znajdzie się w nim uzdolniona wokalnie kelnerka Rosie, dzierżący przeciwpancerną lancę sierżant Largo, o powierzchowności goryla, miękkim sercu i słabości do warzyw i wiele innych równie ciekawych osobistości (programiści pozwolili sobie na mrugnięcie okiem do fanów ich poprzednich produkcji, umieszczając na liście naszych żołnierzy Vyse'a i Aikę, a w roli medyka obsadzając Finę- bohaterów Skies of Arcadia z Dreamcasta). Zadania, stojące przed squad 7 to nie tylko otwarte bitwy- w miarę postępów zbieranina ochotników, pogardzana przez regularną armię Galli i uważana za mięso armatnie, zmienia się w elitarną grupę, która wbrew wszelkim przeciwnościom walczy z przeważającymi siłami wroga, wyzwala obóz koncentracyjny, szturmuje plażę (kłania się Szeregowiec Ryan), prowadzi działania sabotażowe na tyłach wroga, oczyszcza okopy, likwiduje imperialnych oficerów, zdobywa twierdzę i dokonuje innych bohaterskich czynów. Gracze nie powinni narzekać na powtarzalność misji, mają też sporą dowolność w wyborze sposobu ich wykonania- coś dla siebie znajdą zarówno miłośnicy śmiałego natarcia czołgami osłanianymi przez piechotę, jak i ci, którzy wolą zajść wroga niepostrzeżenie z flanki i metodycznie oczyścić przedpole snajperami.

W ten płynny sposób przeszliśmy do kolejnego zagadnienia- gameplayu. Valkyria należy do mało popularnego na zachodzie gatunku taktycznych RPGów i ciekawie miesza znane patenty z nowymi rozwiązaniami. Potyczki dzielone są na tury nasze i przeciwnika, zaś do dyspozycji w trakcie trwania naszej kolejki mamy ograniczoną liczbę Command Points, które możemy wykorzystać do wydania rozkazu podkomendnym lub do wezwania wsparcia. Cały pic polega na tym, by umiejętnie zarządzać posiadaną pulą- dowodzenie czołgiem pożera dwa punkty, przejęcie kontroli nad żołnierzem to jeden punkt, zaś dostępne instrukcje dla artylerii, ściągnięcie posiłków czy różnorakie bonusy do statystyk wojaków (odblokowywane w miarę zdobywania doświadczenia) to następny wydatek. Niewykorzystane rozkazy przechodzą do następnej kolejki, co pozwala planować posunięcia na kilka tur naprzód. Dodatkowo zarówno my, jak i wróg, możemy utracić posiadane punkty, gdy z walki wyłączeni zostaną oficerowie, przez co na znaczeniu zyskują snajperzy, mogący z dużej odległości pozbawić przeciwnika możliwości manewru (chyba, że dowódcy zaszyli się w czołgu, wtedy jedyną argumentacją jest rzecz jasna siła ognia).

Gdy już zdecydujemy, który z bohaterów wystawionych do walki ma przejść do działania, zostajemy przerzuceni z widoku mapy pola bitwy za plecy wybranej postaci i osobiście kierujemy jej poczynaniami. Dany typ żołnierza posiada pasek punktów akcji, oznaczający, jak daleko może dobiec, dlatego też zmuszeni jesteśmy często do ciężkich wyborów- czy wydać dwa command pointy i przemieścić się na krótki dystans czołgiem na dogodną pozycję (nawet obrócenie pojazdu w miejscu, by ustawić się przednim, najgrubszym pancerzem w stronę wroga kosztuje!), czy też może przebiec sporą odległość naszym scoutem i poczęstować skrytych za osłoną niemilców granatem, ryzykując jednak, że pancerniacy oberwą w turze przeciwnika od jakiegoś paskudnika ukrytego w trawie. Należy wspomnieć, że jednemu gierojowi można wydać rozkaz wielokrotnie, przy czym jego pasek akcji za każdym razem będzie krótszy, przy okazji zaś ogranicza nas dostępna ilość pocisków dla niektórych żołnierzy, powoli uzupełniana w trakcie bitwy (tu w sukurs przychodzi inżynier, który poza naprawianiem pojazdów i fortyfikacji, może też roznosić skrzynki z amunicją). Na szczęście punktów ubywa jedynie w trakcie poruszania się, ostrzał, rzut granatem czy podleczenie nie kosztuje nic, jednak dowolną czynność możemy wykonać podczas trwania ruchu wybranego dzielnego wojaka. Dla przykładu- dowodzącą sekcją szturmową Rosie możemy ukryć za workami z piaskiem, oddać serię, po czym wydając kolejny command point załatwić kolejnego przeciwnika, po czym modlić się, by starczyło nam punktów akcji na dobiegnięcie do kolejnej osłony. Acha, co najważniejsze- muszkę i szczerbinkę zestawiamy sami! Przyspiesza to często likwidację imperialnej armii, bo skuteczność ostrzału w dużej mierze zależy od nas (choć współczynniki żołnierza oraz celność i zasięg danej broni nie są podane jedynie dla ozdoby). W fazie celowania mamy nieograniczoną ilość czasu na ustawienie krzyżyka na sylwetce (a najlepiej głowie) wroga, potem wystarczy jedynie jedno naciśnięcie przycisku na padzie i możemy podziwiać, jak nasz scout unieszkodliwia opancerzonego Lancera trafieniem w czerep.

Powyższe zasady da się załapać już podczas pierwszego, skromnego starcia, jednak wraz ze zwiększającą się ilością command pointów i liczbą dostępnych żołnierzy trzeba się sporo nagłowić, by wykonać cele misji jak najefektywniej i jak najszybciej- nie dość, że jesteśmy ograniczeni czasowo (standardowo na zakończenie operacji mamy 20 tur, choć bywają też o wiele bardziej rygorystyczne limity), to do zdobycia największej ilości doświadczenia i funduszy musimy błyskawicznie pognębić wroga, dodatkową punktację uzyskując za eliminację broni pancernej i oficerów. Wydawałoby się, że w takim wypadku najskuteczniejszą taktyką jest po prostu "Urrrraaaa, w pierod" w stylu radzieckiej piechoty, ale najczęściej kończy się to dogorywającymi frontowcami, bo bez rozpoznania pozycji wroga po prostu prosimy się o kulkę- celna seria z ukrycia rozłoży delikatnego scouta, a trafienie w silnik czołgu Welkina zazwyczaj kończy się ekranem z napisem Game Over. Należy też pamiętać, że przeciwnik, może prowadzić ostrzał w trakcie trwania naszej tury, jeśli napatoczymy mu się pod lufę. My na szczęście także możemy odgryźć się w ten sam sposób, dlatego umiejętne rozstawienie bohaterów owocuje nierzadko przetrzebieniem nierozważnych imperialistów, próbujących dobiec do naszych pozycji. Mamy też w razie czego do dyspozycji wspomnianą wcześniej medyczkę, która ewakuuje śmiertelnie rannych żołnierzy z pola walki, jeśli uda nam się do nich dotrzeć w ciągu trzech tur (chyba, że przeciwnik zrobi to pierwszy, wtedy tracimy ich bezpowrotnie, ale ja nie miałem serca pozostawiać swych ludzi i udało mi się ukończyć Valkyrię bez strat osobowych).

Tyle o walce, wypada teraz rzec, co Kroniki mają wspólnego z RPG. Napomknąłem o EXPach i gotówce zdobywanych po wykonaniu misji. To, co najbardziej przypadło mi do gustu, to traktowanie żołnierzy jako całości podczas przydzielania doświadczenia. Nie musimy więc bać się o to, że ci, którzy nie brali udziału w bitwie, będą słabiutkimi leszczami. Gdy wybieramy się do obozu szkoleniowego w bazie, ładujemy punkty dla całej klasy, zatem każdy inżynier, niezależnie od tego, czy nabiegał się po polu walki, czy też przesiedział w koszarach, będzie na tym samym poziomie doświadczenia. Indywidualnie potraktowano jedynie niektóre zdolności specjalne, zwane Potentials, które odpalają się automatycznie podczas walki, gdy zaistnieją ku temu odpowiednie warunki. Prosty przykład- snajperzy mają kilka skilli wspólnych, lecz w zależności od osobowości danego bohatera zyskuje on z czasem inne umiejętności. Ot, choćby moja ulubiona dziewczyna z sekcji strzelców wyborowych, Marina, opisana jest jako samotniczka i zgodnie ze swym dossier otrzymuje różnorakie bonusy, gdy sojusznicy znajdują się daleko, a ona może skupić się na posyłaniu pocisków między oczy, zaś kolejne poziomy doświadczenia odblokowują następne umiejętności związane z jej charakterem. Jednak każda postać posiada też pewne wady- jedni są uczuleni na pyłki, dlatego źle znoszą walkę na otwartym, pełnym roślinności terenie, inni, wychowani na wsi, mogą radzić sobie gorzej w trakcie wymiany ognia w mieście itd. Dlatego też warto się bliżej przyjrzeć potencjałom i na misję zabierać tych herosów, którzy nie będą mieli problemu z dostosowaniem się do warunków terenowych. Dobrze też sprawdzić, którzy żołnierze się lubią- wysyłając dwoje przyjaciół do walki ramię w ramię, mamy szansę na kolejne podbicie ich statystyk, a co lepsze, niekiedy wydanie rozkazu oddania strzału jednemu żołnierzowi spowoduje, że kumpel stojący obok przyłączy się do niego i również puści serię w stronę nadbiegających parszywców. Jeśli po przeszkoleniu mamy jeszcze sporą ilość punktów do rozdania, zawsze możemy udać się do pewnego starego weterana, dzięki któremu uzyskamy dostęp do nowych rozkazów wsparcia.

Fundusze służą nam zaś głównie do upgrade'u posiadanego wyposażenia. W kwaterze głównej udajemy się do zdolnych techników, którzy przeznaczą pieniądze na nowe mundury i płyty pancerza, lepsze karabiny, miotacze ognia, czy też dodatkowy sprzęt dla tankistów- tu w grę wchodzi odrobina zdolności logistycznych, bo wszystkiego do pojazdów nie wciśniemy, jesteśmy ograniczeni symboliczną siatką kwadratów, na której odpowiednio rozmieszczamy wszelkie dodatki, jak zapasowe pociski czy wzmocnienia gąsienic, zmniejszające szansę na unieruchomienie naszego pancernego kolosa. Dla każdego coś miłego, szczególnie po otrzymaniu drugiego czołgu, posiadającego trzy zestawy uzbrojenia do wyboru. Przy okazji warto zachować pewną ilość gotówki dla reporterki, przydzielonej do naszego oddziału. Korespondentka wojenna co jakiś czas pisze o naszych wyczynach, a jeśli zainwestujemy co jakiś czas w jej gazetę, odblokuje nowe, bonusowe rozdziały gry, w których dowiemy się nieco więcej o naszych żołnierzach i ich przeszłości, nierzadko otrzymując też szanse wykonania jakiejś misji bonusowej, niezwiązanej z głównym wątkiem. Warto się za nie zabrać, bo wydana u wścibskiej dziennikarki kasa zwraca się wtedy z nawiązką.

Jedna gra, a tyle możliwości. A dodam, że nie wymieniłem wszystkich pomysłów twórców, na przykład wizyt w sali tronowej jaśnie panującej młodej księżniczki, która za szczególne osiągnięcia obdaruje nas nie tylko medalem, ale tez bronią dostępną dla nielicznych oraz o samej, tytułowej Valkyrii i kilku niegłupich zakrętach fabularnych z nią związanych. Oczywiście, wady też da się znaleźć. Przeciwnik często wykonuje głupie posunięcia i samobójcze natarcia, poziom trudności misji jest czasami zaskakująco wysoki i kilka razy należy się nauczyć ich na pamięć, zdążają się też standardy typu przenikające się tekstury i nienaturalnie padający wrogowie oraz wybiórcze podejście do zniszczalności struktur w rodzaju "Ta ściana może się rozpaść, ale ta metr dalej już nie", bolesny jest też mały wybór osłon, za którymi można klęknąć lub paść- worki z piaskiem czy wyżłobienia terenu dają bonusy do obrony, natomiast skrzynia, która zdaje się idealnym schronieniem, już nie. Jednak wszelkie te niedogodności szybko idą w zapomnienie, bo takiej radości z gry nie czerpałem przez cały rok 2008. Valkyria łechce nie tylko oczy i uszy, lecz także zmysł taktyczny. I każdy, powtarzam, KAŻDY, komu brak porządnej strategii na ekranie większym niż maleństwa z przenośnych konsol, w Kroniki zagrać musi. To gra, dla której powinno kupować się PS3 i dla której wydałem swoje uczciwie zarobione pieniądze po zobaczeniu trailera. Produkt Segi to miłość od pierwszego wejrzenia, nie mam co do tego wątpliwości.

Recenzja za zgodą autora i dzięki uprzejmości strony : www.jrkrpg.pl